“翟總,我服了。”

良久,江振華不無感慨的說道,“以前我只相信努力,不相信所謂的天才。但是現在我看到了,這個世界上果然有天才。”

“天才算不上,”

翟楠一臉的謙虛,“不過有幾分天賦罷了。”

話是這麼說,其實翟楠心裡已經樂開了花。不論是先前的怒火還是現在的謙虛,他都只是做做樣子。江振華提出一堆問題的時候他就曉得自己過關了。

翟楠考慮到自己好歹頂著一個白虎引擎開發者的頭銜,如果對白虎引擎一竅不通豈不是自己打自己嘴巴?因此他花了不少時間將白虎引擎摸透。江振華的所作所為反而成了送上門的墊腳石。

江振華服氣了,其他資深程式設計師看樣子也是。程式設計師這個行當就是這樣,不看資歷、不看年齡、不看證書,也不看你是不是名牌大學畢業,只看技術。只要有技術,其他人就會服你。

顯然,翟楠已經暫時折服這些一個比一個傲氣的程式設計師。以後只要不犯錯誤,這些人應該不會再搞什麼花樣。

之後的幾天翟楠都泡在公司裡,一面磨合將近兩百人的程式組,一面把自己的遊戲理念灌輸給每一個手下。

“遊戲引擎只是外表,外表漂亮自然能吸引眼球。但是如果遊戲內容這個內在空洞老套,喜新厭舊的玩家們看膩了就會拋棄。所以,我要求你們不要模仿其他遊戲,也不要讓以往的經驗影響自己。創新,是戰神的基調。”

“玩家玩遊戲是為了消遣,所以娛樂性必須放在首位。舉個例子,諸如‘全智流’、‘全力流’之類千篇一律的玩法很無聊。我要求戰神有無數種玩法。所以我設計的玩家角色包括身體屬性、天賦、基本技能、特殊技能、裝備、社會屬性六大屬性。讓每一個角色都是獨一無二,就是我們的終極目標。當然,實現這個目標的前提是可以無限制洗點。這方面可以推出一個日常任務,完成後得到一個洗點道具。嗯,賣道具這種事我是不屑做的。”

“一款網遊要想生命力長久,注重平衡性是必須的。不要搞出什麼‘前期強後期弱’、‘前期弱後期強’或者‘弓克法’、‘法克戰’、‘戰克弓’之類亂七八糟的剋制關係。每一個種族每一個職業都應該各具特色,所謂的高手就是能發揮特色迴避弱點的玩家。”

“網遊強調互動性。我們可以在這方面做做文章。舉個例子,如今的玩家都是按照遊戲開發商編纂的劇本玩遊戲。玩家按部就班的練級、做任務、打BOSS,時間一久自然無聊。所以我提出一個理念,玩家創造歷史。所謂的玩家創造歷史,就是讓玩家影響遊戲的程序。以陣營戰為例。假設某個陣營在陣營戰中連續失敗數次,那麼它在大地圖上的某個城市就會易主,代表被敵對勢力攻克。然後在下一次陣營戰中失敗的陣營會反攻,NPC勢力主動出擊,配合玩家奪回城市。如此反覆。如果某個陣營丟失的城市數量達到某個數值,那麼就會觸發援軍劇情,NPC勢力大幅度加強……”

“任務系統是網遊的魅力之一。主線任務、分支任務、日常任務、門派任務、通緝任務、冒險任務、傭兵任務、職業任務,各種各樣的任務提供了無數種玩法。但是隻有這些還不夠。戰神必須與眾不同。所以我提出一種全新的任務,解謎任務。這是一種考驗玩家觀察力和推理能力的任務,需要在無數似是而非的情報中找到線索。舉個例子,比如某個NPC說‘勞倫斯嗜酒如命’,另一個NPC說‘傑克有一瓶絕版的烈焰紅唇’,那麼聰明的玩家買下烈焰紅唇送給勞倫斯就會得到獎勵。首次解開解謎任務的玩家會得到豐厚的獎勵。之後謎題任務將轉為分支任務。”

“說到耐玩性,我設計了一個全新的系統,名為‘副本’。所謂的副本就是一個必須單人或者組隊進入的特殊地圖。副