有人工支出。這幾天又慕名前來了不少失意的程式設計師,總人數達到了三十五人。孫一峰的整個網咖已經不對外營業了,專門做了青瓷科技的臨時辦公室。

“各位,還有一個月,美國的維爾福就要正式推出《狂潮》了。如果我們落後,就會讓盜版搶佔市場,那我們就失敗了。”王不負說:“這是公司成立以來的第一個關頭,請各位與我齊心協力,攻破這個難關!”

“好!”各人都是齊聲高喊,信心十足。

現在,青瓷網路分成兩個網路和遊戲兩個團隊,共同為《狂潮》能夠盈利而努力。

網路團隊是由黃旭東帶隊,這傢伙成天到晚臉臭得和屁股似的,但建設網站的功夫還真不賴。手下有十一個人,包括黃旭東招來的以前公司的員工,負責《狂潮》的官網製作。

遊戲團隊由王不負帶。給《狂潮》加上多人模式,並且改變存檔機制,將唯一的本地存檔,改為雲端存檔和本地存檔並行。將單人離線遊戲和多人線上遊戲區分開來。

目前影響《狂潮》盈利還有很多阻礙。但王不負覺得最大一個阻礙應該就是盜版。王不負不可能用槍頂著玩家買盜版,也不可能說動政府力量打擊盜版商,唯一能做得,就是改變玩家的消費觀念。

但想要改變玩家的消費觀念,不能細水長流,那樣的話就是王不負種樹,後人乘涼。雖然做了好事,但是自己也不知道死哪裡去了。

必須要用猛藥。王不負準備在一個月後,打一套組合拳出來。

第二十九章處處碰壁

在考慮如何促使玩家購買正版之前,首先要考慮的是為什麼他們會買盜版。這才是遊戲商應該優先考慮的。

王不負曾經買過正版,但也玩過盜版,他知道玩家的消費心理。

像有的遊戲商為了防止盜版,作出了必須插入光碟才能執行遊戲的設定。結果這個防盜機制輕易就能破解,玩盜版的繼續玩得飛起。

而花了錢支援了正版的玩家,卻要在玩遊戲的時候,忍受無時不刻從cd光碟機中傳來的刺耳噪音。

這還是小細節。

玩家買盜版的最大原因,就是遊戲價格高昂。隨便一套遊戲都要賣七八十元,其中大多數遊戲可玩性極低,在一次通關後絕不會有重玩的興致。根本不值那個價錢。

但是,正版遊戲只能那麼貴。因為讓玩家看到的售價,是要同時分給製作者、代理商、銷售商乃至於物流企業。任何一方少了錢都會撂挑子,讓遊戲無法上市。

拿書店來說,它賣掉一本大部頭的書籍能賺二十塊錢。要是賣遊戲賺不到二十塊,那為什麼還把位置留給這麼一個大盒子?雖然確實有薄利多銷的說法,但誰能拍著胸脯保證,薄利就一定賣得好?

每個環節都不想虧本,這樣一層層地累加上去,最後的價格對大多數玩家來說,就變得難以接受了。

第二原因,是不好買。

這也是很重要的原因。大多數玩家購買正版遊戲非常不容易,基本要等到正版遊戲上市半個月一個月後,才能在當地大型書店的邊角旮旯找到正版遊戲的身影。

而盜版呢?在正版遊戲上市的幾天後,就在流水線上拷製成簡陋的光碟,由各種老頭大媽拿在手上到處推銷了。

盜版確實摧毀了國產單機,但這能怪玩家麼?玩家只是想玩遊戲打發時間而已,難道必須要攢夠錢,忍著百爪撓心的期待,等到物流完成鋪貨再去買麼?

王不負理解這中間存在著多大的問題。他對於如何使玩家更願意購買《狂潮》,也有自己的規劃。

現在玩家的購買力普遍不高,所以《狂潮》的定價不能超過玩家的承受力。好在他不用進行太多的利益分攤,所以將遊戲的售價定為二十塊。