王不負已經被說服了。主創說的東西,由抽象的東西組合成為隱喻,這是王不負根本不知道的知識。

但絕不能說這知識沒有道理。就好像王不負曾經在《我的抗日》中,放進了擊殺特效。調動所有男性玩家的那股血氣。藝術作品由於受眾不同,難以面面俱到,這個時候,就要找到一個人人皆有的共性,讓每個人都能感受共鳴。方能大賣。

王不負再回想《植物大戰殭屍》的共性。很顯然,那裡面的共性就是“人們對自己財產的保護欲”。遊戲在一開始就說了:那是“你”的家。保護自己的家不受殭屍侵襲,誰能不認同這個背景?

對於尋找共性的理解,連以前手遊公司高價請來的設計師都不曾提到。王不負明白《植物大戰殭屍》為什麼那麼火了。先是有了個受眾廣泛的大背景,然後在此基礎上,增加擬人度。雖然是小遊戲,但玩家卻非常認同那完全失真的遊戲世界。

前傳小遊戲是守一座玩家不太熟悉的城池。肯定不能讓玩家像《植物》那樣,當成在防守自己的家那樣投注心血。王不負感覺主創的思路很正確,用城門來暗示玩家,讓他們將自己感情投注上去。

雖然想通了,但王不負還是有些抗拒。感覺很彆扭。就好像有個人說:這個遊戲就是用來給你yy的,我來告訴你yy什麼,你只能往那個方向yy……

王不負問:“玩家真的發現不了這裡面的暗示?”

主創自信十足道:“只要我不說,你不說,沒有人會發現。別人只會以為你的遊戲代入感高,根本不會想到我在畫面上設計了這些東西。”

王不負決定就用這個隱喻了,驚歎道:“沒想到,我還投資了一個哲學家。”

主創笑道:“王老闆太客氣了。要不是當初你投資我,也沒有今天。這是我最佩服你的一點,做什麼都能讓大家雙贏。”

王不負現在被人變著花樣拍馬屁,已經習慣了,聽聽就算,根本不會糾結在上面展開長篇大論。他說正事:“你說的隱喻這些東西,確實令我耳目大開。但我還是不夠,要再繼續修改。等改完了,再拿給你看。”

主創做創意設計的,畫畫也是吃飯的本事。不服氣道:“我這獸人、牆體、箭塔都畫了細節,怎麼還要改?”

王不負看著新的原畫,再對比《植物》,總覺得有差距。做成了和圓柱體的防禦塔,在擬人度上還是不如豌豆射手。王不負說:“我也不知道。我先把問題想通,再去試著修改吧。然後拿給你看。”

“那行。”主創就不說什麼了,反正再修改過後,還需要再拿給主創看一次。一來一回,又是一次生意呢。

等主創走了,王不負就再盯著新的獸人和防禦塔死看。主創所抽象出來的特徵,無疑是神來之筆。但是對比《植物》中的討巧圖形,防禦塔、城門之類都少了那種令人眼前一亮的靈氣。

道理他懂,就是擬人化。但怎麼擬人化?主創從哲學角度出發,放進去抽象的心理暗示。可一個會射箭的圓柱體,再怎麼暗示,在視覺上哪能比得上會賣萌的豌豆射手?

應該朝哪個方向改?王不負想著想著,突然心中一驚。他發現,自己不知不覺中,居然又陷入了國產廠商慣常的毛病中,看到一款大火的遊戲,就想將那個遊戲的亮點抽取出來,企圖移植到自己的遊戲中去,然後複製別人的成功。

他苦笑起來,還是染上了那種風氣啊。他雖然知道很多玩法,但對於畫面元素的理解,並不很深,很容易就陷入拿來主義的思維誤區中。

王不負決定把將那“擬人化”的認知推倒,不再一葉障目。從最基礎的立項開始,去思考《植物》的成功。

這次王不負從覆蓋人群去考慮。《植物》面向的人群,都使用移動端,有一定消費能力。遊戲面向全