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,要不然做一個潛行類的遊戲?遊戲難度更高些,需要玩家關注遊戲中的各種細節,會很有沉浸感的。
再玩到了《上古卷軸5》,王不負想,還是做自由度高的遊戲吧。把幻想世界當成第二人生,把主角當成另一個自己,給玩家呈現的不只是遊戲,更是他們一輩子都不會忘記的旅程。
等玩過了《生化奇兵2》。王不負就想做藝術氣氛濃厚的遊戲。加入各種各樣的隱喻,震撼玩家的心靈。
還有《荒野大鏢客》、《最後的倖存者》……這些大作,都對王不負造成了影響。使他對《絕色江山》的方向產生了動搖。
難就難在這裡。幾種不同的風格,到底應該選擇哪一種?
也就在這幾天要決定了。否則誰都不知道要把遊戲做成什麼樣。怎麼做?
這幾天來。王不負把以前的想法都歸納一遍。他自己得先想明白。到底想玩的《絕色江山》,該是個什麼摸樣。
起碼有一點是可以認定的。最終做出來的《絕色江山》,不應該是給這個故事無腦地套上某個未來大作的殼。雖然那樣做起來很簡單。但這無益於王不負提高自己的能力。
以前,王不負都是先想出一個模板遊戲,把內容換成自己的,再往裡面加些新奇的玩點。從《我的抗日》到《空戰先鋒》都是這樣。但這是知其然不知其所以然,不能真的讓王不負進步。
王不負這次要換個方式。要根據內容,做最合適的遊戲設計。記憶裡的那些大作,應該作為玩法的參考,而非模板。
同時,這也是個歸納、整理的機會。透過《絕色江山》這個王不負最想做的內容,他得以把腦袋裡的各種玩點都拿出來,做個評估。挑選出最適合搭配在一起的各種元素。
吃完了飯。兩個小女孩在夏瓷房間準備考試,王不負則在自己的房間看著膝上型電腦。反覆看著那些自己曾經想到、為之興奮、激動地記錄下來的那些東西。
看著看著,自然而然地就想起了過去的回憶,王不負忍不住笑了。
遊戲的型別,他確定為開放世界。但不能像《上古卷軸5》那樣,出現大量和主線無關的場景。主線加上支線劇情,應該填滿80%的地圖。為了不讓遊戲變得囉嗦,這些劇情絕大多數都是為了豐富世界觀存在的。
遊戲最核心的部分,就是戰鬥了。這部分王不負考慮了很多,也評估了其他遊戲的戰鬥。
角色扮演遊戲的戰鬥,通常都只能做得很簡單。因為無論是回合制還是即時制,一次只能攻擊一下。玩家自然而然地會選擇最省力、或者威力最大的一種攻擊技能。戰鬥的過程很快就會失去樂趣,變成為了殺死怪物得到回報的走過場。
動作遊戲的戰鬥和角色扮演遊戲不一樣。要放出華麗的技能,需要玩家有優秀的搓招能力。這在國外可能有玩家基礎,但對國內的玩家來說,動作遊戲太難玩了,學習門檻太高。
王不負琢磨過了很多遊戲後,打算把《絕色江山》的戰鬥,分成兩類。
普通的攻擊是其中一種。戰鬥方式和普通的美式rpg遊戲差不多。類似於《崛起》中的戰鬥,一刀一槍地慢慢砍。
普通攻擊可以升級,升級方向是《真三國無雙》那個樣子。隨著遊戲的進度,普通攻擊會逐漸變得非常華麗。
另一種是玩家釋放技能,做得類似於“可定製的電影片段”。
《絕色江山》中,會做進去大量華麗無比的技能。青瓷科技有優秀的戰鬥設計師莫提,能源源不斷地往外飈各種令人驚歎的動作視覺創意,不人盡其才就可惜了。
這些技能用何種方式釋放呢?按著王不負的想法,既不是傳統的左鍵右鍵各繫結一個技能,也不是按鍵搓招這種。
“可定製的電影片段”,就