看到自己時,也是這樣的。

第一百五十七章超越《帝國時代2》

轉天,王不負回到公司。就看到張淳頂著個大黑眼圈,跑出來說道:“我們重新制作了資源和城內地圖。但整合到遊戲裡,需要等到機器從首都運過來。”

王不負沒想到他們搞得那麼快。他愣了一會,說道:“你昨晚沒睡?”

“沒有。”張淳搖頭說道。

“你先去休息。還有二十多天,你這樣沒日沒夜怎麼行?”王不負說,讓張淳找地方睡覺。

他還真沒想到張淳的速度那麼快。既然這樣,那他也不擠牙膏了,乾脆把主意一股腦地丟給張淳。

然後在元旦遊戲盒正式運營之前,用二十幾天的時間,去做一款新遊戲。

和《反恐精英》、《傲世三國》那樣針對特定玩家群的遊戲不同。王不負準備做的是個小遊戲,要吸引的是公司白領、公務員這類人群,擴大遊戲盒的影響力。

至於《傲世三國》,王不負還會關注的。給張淳的設計,他也不會藏私和馬虎。

經濟和戰鬥,是即時策略遊戲的兩條交織在一起的線。在《傲世三國》中,明面意義上的複雜資源被削減了,但還有一種原本並未被重視的資源,可以去加深挖掘。

每個兵種都能往上升級,是《傲世三國》的亮點之一。經驗當然可以作為一種資源,提供給玩家互相爭奪。

玩家在城牆裡造出兵來,然後到大地圖上去練級,獲取“經驗”資源,積累優勢。這種資源有總量上限,一個玩家得到的多了,另一個玩家得到的就少了。對戰時,他們肯定會爭先恐後地出城拼搶。

至於提供經驗資源的野怪怎麼設定?遊戲的背景可是三國時代,正好流寇四起,黃巾軍更是顛。覆漢室的重要因素。將黃巾軍放進去,完全不會違和。

以此一來,《傲世三國》也沒有了“憋兵必輸”的說法。對抗性大大提高。

人與人之間對抗的時候,總會發生各種奇葩的事件。歡樂得連製作者自己都想不到。鼓勵玩家參與對抗,就等於給玩家更多的歡樂,是穩賺不賠的。

只有不斷地到處打,打野怪,打對手。或是殺了對方一個好不容易練起來的九級兵,或者搶到了一個怪物的經驗,在這樣的激烈對抗中,才能讓玩家們感覺:這個小時的上網費沒白花!

除此之外,魏蜀吳三國的區別、平衡的武將系統,王不負都做了初步的設計。雖然現在的數值都是想當然,但做出來以後,由青瓷科技出面找來大量的玩家進行測試,收集反饋,並且不斷調整。最終肯定要比原本的《傲世三國》更適合玩家對戰。

張淳吃過中飯,下午才回來。一來就拿到了王不負列印出來的文字,看著看著,心中越發的歎服。

他原本還在好奇,王不負讓他們刪減了資源之後,拿什麼來填時間。結果就看到了“經驗”這種資源。野怪分得有強有弱,最弱的是黃巾流寇,強一些的黃巾力士,最強的是“大賢王”。獲得的經驗也是由少到多。越是強大的怪物,提供的經驗就越多,但數量也越加稀少。

“遊戲只是平臺,真正給玩家帶來樂趣的,還是其他的玩家。”王不負說,“我覺得這樣做出來以後,再把資料調整好,一定能比《帝國時代2》要好玩。”

“沒錯。現在這遊戲的賣點,還真是隻有線上對戰時才能玩到。”張淳翻著文字,王不負已經把每一種設定的原理、期望玩家玩到時的心理反應都寫了出來。於是張淳看著看著,腦中就浮現出一副波瀾壯闊的畫面來。

“我這就開始去做了。”張淳無比激動道。

“嗯,我很期待能玩到新的《傲世三國》。”王不負說。

張淳再次道謝,然後急急忙忙地回到會議室