,都進行了升級和改造。電信所建立的“china”骨幹網,更是財大氣粗,直接將頻寬提升了四分之一。

得益於這些機構的配合,等四大資料中心運營起來後,可以吃下超過四百萬的線上量。有了這樣的硬體設施,沒有足夠的服務怎麼行。所以王不負告訴張淳,線上聯網事情完全用不著擔心。

張淳放下心來,決定道:“那我們就選擇對半分賬吧。《傲世三國》你覺得怎麼改?”

“資源量肯定要刪減。”王不負說。

《傲世三國》的資源系統實在稀奇。製作團隊好像在炫技一樣。農場的產出資源按理來說,搞一種就足夠了。結果卻非要分成“穀物”和“肉類”,最後還要農民製作成專門的“食物”和“酒水”。令人困惑不已。

張淳捨不得,爭道:“這裡面的關係其實很和現實邏輯的。你看,民夫自己種出來的糧食,可以自己燒著吃。但士兵不能自己燒吧?所以要搞一個建築,專門給他們釀酒和做飯。兵馬未動糧草先行啊。”

“……”王不負心說請問意義何在?這設計太胡扯淡了。玩家看著電腦螢幕裡臉都看不清的小人,根本沒有辦法從這些細節上感受到任何真實感。只會感覺麻煩。

看看《魔獸爭霸3》,其中只有兩種資源,金幣和木頭,但這不礙於遊戲的經典。一隻冰霜巨龍要用木頭去造,玩家會覺得不合理麼?

簡化內政,就等於鼓勵玩家把時間拿去探索地圖、和對手競爭,讓他們在對抗中獲得樂趣。

王不負粗淺地解釋了一下,也不等張淳聽沒聽懂,又說:“整個遊戲都需要調整,不然就我來說,打個兩天,就沒興趣了。”

《傲世三國》在王不負的記憶中始終很美好。但那終究是過去的事情了。見識廣泛之後,他很清楚,《傲世三國》和歐美的即時策略遊戲之間的差距。這個差距現在很大,以後還會越拉越大。

王不負以前一般不喜歡把什麼東西都歸罪於“體制問題”。不過這次還真就是體制問題。目標軟體內部沒有平衡機制,完全是由這個製作團隊想當然地把遊戲做出來。結果真正展示在玩家面前的,和張淳在製作時的設想完全不同。

其實王不負也有這樣的問題。他在青瓷科技裡是一言九鼎,想到什麼就要做什麼。但他主動尋求了平衡機制。像《我的抗日》中核心玩點“擊殺特效”,在整合進遊戲前就有很多人看過並且滿意。遊戲盒中的“天梯匹配”更是請來大量玩家做小白鼠,這才有最後的摸樣。

所謂的平衡機制,說白了,就是一個蹺蹺板。一頭是遊戲製作者,另一頭是玩家。製作者想達到的效果,和玩家感受到的效果是要平衡的。

平衡機制中,除了放出測試什麼的,還要有中立的人。能站在玩家的角度上,客觀評價遊戲的方方面面。為此,王不負給了孫一峰一個職位。

孫一峰不知道遊戲製作組熬了多少夜、費了多少腦細胞、怎麼艱難辛苦了把遊戲製作出來。他只知道遊戲好不好玩,把自己作為玩家的感受說出來,供大家參考。有了孫一峰的反饋,遊戲組才能明白自己的設想在製作出來後,到底成功與否。

第一百四十九章兩代人的基礎差距

目標軟體沒有平衡機制。都是製作者們幸苦做出來的遊戲,看著就好像自己的孩子一樣,什麼都好。這種心態下,能客觀地評價遊戲麼?根本不可能。

他們把大地圖分成野外和城池兩種。只看到了這樣設計的新意,卻忽視了野外地圖的無趣。設計了複雜的資源系統,只看到這樣子能讓玩家感覺其中的嚴謹,卻忽視了玩家的上手門檻。

但不管怎麼說,《傲世三國》仍然是目標軟體的良心之作。就算不如國外大作那麼成熟,也亮點滿滿。就算有所瑕疵,在這個時代,仍是