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給遊戲廠商更多回報,王不負也不擔心。目標軟體無論如何都是國內最頂級的遊戲廠商,配合王不負的梳理之後,《傲世三國》在遊戲性上是不輸國外產品的。低價格、高質量,價效比非常高,王不負也覺得能大賣。
現在王不負需要做的,就是在精益求精地增加小遊戲的質量,擴充套件更多的玩家群體,將蛋糕做大。
小遊戲幾個玩點都敲定好了。只剩角色的動作,需要繼續雕琢。
受到硬體制約,小遊戲的角色動作很難設計得自然流暢。前傳小遊戲類似聯網頁遊,進度全部在雲端運算、儲存。這就需要服務端儲存大量的玩家資料。搭建服務端使用的方案,是來自澳洲、尚不成熟的“多元宇宙”。
玩家發動一次攻擊,就要傳輸資料到服務端。服務端接到來自遊戲端的資料後,要先去查詢索引,然後才能找到那個玩家儲存的資料,運算之後再回傳。這樣一來一回用時頗長。
就算童文最佳化了服務端的構架,也難以盡善盡美。可操作角色不可能像動作遊戲那樣,超快速地連續釋放招式。童文計算過後,定了一個限制:發動任何招式,必須耗時一秒。否則服務端壓力太大,玩家也感覺不流暢。
對此王不負沒有反對。他玩過很多網遊,相比單機,網遊的招式慢慢悠悠,打擊感和動作感弱的不是一點半點。就是因為服務端的限制,難以傳輸太多的複雜資料。所以製作商們才會將人物動作拉長。讓玩家的攻擊都間隔著最少一秒鐘的時間。
受到這一秒的限制,王不負和莫提一直在研究招式的發動前奏和攻擊動作,將一次攻擊從起招到收尾都表現得面面俱到,力求讓玩家感覺賞心悅目。
他們先試做一個古越劍俠的招式,名為“截脈”。什麼東西都是一通百通,先做好一個,確立風格之後,接下來就容易了。
莫提最近在大補香港和國產的動作電影,從中汲取靈感。終於,做出了一段武術感十足的以劍點穴招式,然後拿給王不負看。
但王不負看過之後,覺得優美是優美,但缺少打擊感。
角色的攻擊招式,就是完全面向男性玩家的東西了。對於男玩家來說,“截脈”完全就是溫吞水,就算做得再好,也很快就會看膩。然後就為每次都要花一秒鐘去發動攻擊,而感覺厭煩。
這就是表現的問題了。表現得好,男玩家就不會看膩。比如說經典的《拳皇》系列、《街霸》系列,那裡面的打擊感就非常的出色。很多角色的大招,都是百看不厭的。
所以王不負決定讓莫提去改變風格,走誇張路線,一劍砍出風雷變色,一槍挑得地動山搖。
莫提也是狂熱的格鬥遊戲玩家。對於王不負的要求當然明白,立刻開始著手重做。
王不負再到公司時,就看到了莫提給出的二次試做“截脈”。
只見古越劍俠先是集氣,一片白色真氣從他周邊地面湧起,匯聚在古越劍俠的腳下。古越劍俠手中長劍變得白光嚯嚯,驟然挺劍刺向獸人,那白色劍氣突然暴長,就好像鐳射一樣,將獸人穿胸而過。
正好一秒時間。
莫提覺得新的截脈招式和他的想象很相似,還原度很高,所以很滿意地說:“這個招式我感覺挺漂亮,透胸而過的這樣一招,很有打擊感了。”
王不負點點頭。受到一秒鐘的限制,莫提確實將各種細節都做到了極致。從集氣到最後的釋放,一個普通招式,看上去卻好像大招一樣。
但王不負還是感覺,這個動作要是能縮減成0。5秒,甚至0。3秒,那才真正稱得上打擊感。
打擊感是很飄的名詞。到底什麼才是打擊感?就算在2014年,對於國內遊戲公司來說,也是一個難解的問題。
王不負也沒有什麼好理論