就算這個價,網咖業者也能賺到錢。

甚至有沒有網咖老闆一分不賺,以十二塊錢賣賬號吸引人去上機?王不負覺得肯定有。

說到底,還是玩家得益。

以現在平均工資千元上下的工資標準來說,十幾塊錢玩個遊戲,不算什麼巨大的消費,玩得還是正版。這對於培養正版意識非常有幫助。而且也能擴大玩家群體。

王不負始終認為,他記憶中的遊戲怪象,是廠商、政策、玩家三方共同不負責任造成的。誰都有錯,誰又都能說出一大堆委屈來。他的青瓷科技就別再重複了,把“薄利多銷”貫徹到底吧。

寫好了新的說明書後,王不負就把它發了出去,近期開始預售。

……

二十八日。陶瓷廠送來了又兩個粉紅小豬。王不負把左看右看,挑出了其中一個。現在,他有了四個和記憶力不多的存錢罐,數量夠了。

王不負決定都拿給夏瓷,理由已經想好,“復活珍寶獸的時候,靈魂進入了其中一個,只有長公主能分辨出來”什麼的。

準備好了夏瓷的生日禮物。王不負全神貫注,將注意力全放在遊戲盒上面。

童文把再改的方案送了過來,給王不負看。

按著勝率匹配後,前面幾局仍然著重參考積分,青銅和青銅分在一起,白銀和白銀分在一起。第二局中,贏家將和贏家分到一起,輸家和輸家分到一起。第三局同樣如此。

漸漸地,匹配就不再以積分為重了。低積分的玩家如果匹配到高積分的玩家,勝利的話,將獲得大量積分,足以迅速提高排名。

玩家若是連續落敗,就會匹配到積分越來越低的玩家。這個時候,再落敗就會導致積分大幅度損失,然後排名落後。這個時候大多數玩家會選擇退出遊戲,休息精神,來日再戰的。

除了勝率,“殺死比”也成了引數之一。這是組隊遊戲,就算輸了,也不能說明五個人裡面全都實力不佳。“殺死比”超過一比一,輸了也不會扣分。“殺死比”少於比一,贏了加分也很少。

王不負看著這個方案,在紙上寫寫畫畫地推演。感覺不錯。

現在,匹配機制將參考三個要素。其中積分只是一開始玩家當日勝率未知時,分配第一局遊戲用的。之後,玩家越來越根據自己的狀態來決定面對的對手。一旦失利,也很容易察覺到自己狀態的下滑。

玩家想要求刺激,仍然可以繼續去高難度和低難度匹配,去虐人或者被虐。另外兩個難度不對積分造成影響,也不計算勝率。純粹休閒用的。

王不負最重視的就是正常匹配。現在這個方案增加了兩個變數後,比正常的積分增加要強出很多。

他在紙上計算,一個俗事纏身的人,比如他自己,每天只能打三局,但都連贏。要多久才能和真正的高手打?

反正第一期測試的那種演算法,那時每贏一局加5積分。每天贏三局,就是十五分。一輩子都只能虐菜了。

現在只要一直連贏,那麼每天都是百分百勝率。憑藉第三場匹配獲得的大量積分,每過一天都能在天梯上大跨一步。大概過半個月,就能打到白銀黃金這些段位,然後再選高難度匹配,就能遇見真正的高手。

這可是單純的積分匹配做不到的!

王不負繼續計算。如果一個狀態不好的玩家,“殺死比”很低,而且連敗後,會降低排名麼?

結果很清楚,會降得很厲害。也許辛苦半天打出來的積分,連輸幾次就扣光了。

這個連輸扣分可以算是一個防沉迷系統。王不負相信,玩家會因為捨不得自己幸苦打出來的積分和天梯排名,而懼怕“連輸”。第一次落敗後,再在載入遊戲等待時,他們就會仔細考慮一下自身的狀態,決定要不要繼續玩