家,有關中國抗日戰爭的書籍有不少,在各地圖書館裡都能找到。可這些書籍的讀者很少,沒什麼人會去看的。可最近好像颳起了一股風潮,大量年輕人前往各地的圖書館,去借關於中國抗日戰爭的英文書籍。

這些青瓷科技在西方的粉絲們,心理很簡單,既然那中國公司不迎合他們,那麼他們就去迎合那中國公司。所以會盡可能詳細地去了解遊戲的背景,以期能和在玩到遊戲時,獲得最佳的體驗。

他們想要在玩新遊戲之前,就弄懂遊戲的相關背景。可是,中國的抗戰歷史太龐大了,圖書館的書籍又太雜亂。他們從頭接觸,各種東西搞得一團亂麻,看了前面忘了後面。

比如說長沙會戰就有四次。除此之外,各種戰役、會戰更是看的人頭都大了。要是有本書簡單明瞭地把時間線劃一劃,告訴他們大概的情況,那該多好?

結果還真有。最近有一位名為張純如的華裔女作家,要出本抗日題材相關的書,名為《四億人的八年》。從網上看介紹,那女作家按著時間線。完整地寫明瞭中國八年抗戰的所有大事件。

這書可太好了,聽書名就感覺簡單易懂,正是那些玩家們所需要的。畢竟又不是做學術,瞭解一下游戲的前因後果,等發售時玩起來更投入,也就可以了。

《四億人的八年》這本新書,要到遊戲發售後兩天才會上市。新書面世後,一般要等個幾年才能從圖書館借到。既然如此,不少玩家為了提高遊戲體驗想看這書,趕緊預定。

在正式發售前。那女作家還會環遊全美各大城市。做演講和籤售。等不及的玩家甚至會抽出時間,專門去提前買書看。

這些玩家因為遊戲的驚人玩法,愛屋及烏,連帶得也接受了遊戲的背景。可更多的歐美玩家卻沒有這個意識。

迎合青瓷科技?怎麼可能?作為消費者。天然就是上帝。去迎合廠商?怎麼想出來的?

第一章面世後。不知道有多少人給青瓷科技寫信,請求那中國公司改做歐洲戰場的遊戲。畢竟再怎麼樣,也得考慮一下這些花五十塊錢買遊戲的玩家意見吧?

沒想到。青瓷科技無動於衷,按部就班地做出了第二章。

基本上每個發信要求做歐戰遊戲的玩家,都有被無視的感覺。他們忍著氣,玩了試玩,或多或少總會有所不滿。嚴重些的,甚至都想把桌子給掀了。

因為這個遊戲在立項上,就是以王不負的喜好為出發點,沒有為歐美市場做任何考慮。所做出來雖是大作,可個人化氣息太過明顯。根本無法滿足所有人。

試玩中那三分鐘開車劇情,更是讓無數玩家恨得咬牙切齒。

這簡直太坑人了。那家中國公司知道美國人不見得會看這種劇情,不僅設定了不可跳過,還要時刻進行無聊的操作,才能渡過那三分鐘!

對於歐美的玩家來說,用令人摸不著頭腦的故事作背景,已是非常坑人了。用就算了,起碼得有一點包裝的技巧吧?將內容循序漸進地灌輸給玩家,有什麼難的?透過事件,將主角的經歷、隊友的身份、敵人的兇殘都展現出來,然後再開始正式的劇情,不行麼?

簡而言之,就是先把仇恨拉好,再打怪。

《遠東戰場》第一章做得不好,但還算勉強做到了。主角是個獵人,日軍燒了主角的家,隊友救下了主角,該交代的都交代了。

但第二章這是什麼?在第一章中那麼迷茫的主角,為什麼到了第二章,卻東跑西跑地幫軍隊打了四年仗?這心理轉變太大了,沒有絲毫鋪墊,不是邏輯混亂是什麼?

此外,“yuyanling”是誰?主角為什麼要聽他的命令?完全可以逃跑的情況下,為什麼要守住這個地方?主角打這仗能得什麼好處?這些基本的故事要素都不交代,那中國公司是