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第二天一早。李明來到青瓷科技之後,直接用很彆扭的中文說:“我叫做李明。在維爾福,我的名字就等於加班!如果你們是抱著混時間拿工資的心態,我建議你們請一個月的假,等我走了之後再回來!”

遊戲製作組的員工們面面相覷,周毅在管理的時候,加班都是自願的,從來沒有這種強制加班的說法。他們回家也沒事幹,所以基本都在這裡混到吃完晚飯,然後再消消停停地幹到**點才回家。這個傢伙來後,是不是每天要加班到半夜?

雖然換了主管,但活還是繼續昨天的,重做擊殺特效。

李明很贊同用“擊殺動畫”作為玩家獎勵這樣的機制。電子遊戲出現已有三十年,各種專業的理論也有很多,其中“投入——回報”機制,是所有遊戲製作的基礎。

讓玩家投入很簡單,誰都可以輕輕鬆鬆改變幾個數值,然後迫使玩家花費更多時間才能通關。但是要設計出合適的“回報”,就很困難了。

有些遊戲型別天生就很容易設計獎勵,比如說策略對戰遊戲,玩家玩了一到兩個小時,然後看到“你打敗了對手”或者“你勝利了”。這就是典型的獎勵。一目瞭然,非常明確。現在策略遊戲層出不窮,力壓其他型別的遊戲,就是因為這個原因。

而射擊遊戲就很難設計獎勵機制。只能編寫出電影級的劇情,先讓玩家投入其中,每隔一段時間,再播放一段精美的過場畫面,用角色的成長來代替給玩家的獎勵。歐美製作者絞盡腦汁,也沒辦法在射擊遊戲上,開發出類似策略或角色扮演類遊戲的獎勵機。

這位製作了《狂潮》的中國遊戲製作人,想法卻很天才。

狙擊本身操作起來要比其他武器來的麻煩,這是劣勢,需要玩家投入更多的精力和時間。但有了擊殺特效作為獎勵,對玩家來說“付出——回報”心理機制得以成立。

那麼劣勢轉化為優勢,玩家投入之後,能立竿見影地直觀看到獎勵。玩起來就會非常的爽快。

李明仔細地看了《我的抗日》的玩法之後,立刻斷定,這款遊戲就算因為故事背景而無法在歐美大賣,也能坐穩射擊遊戲的巔峰寶座。就他而言,即使不知道母國的抗日曆史,也想去玩這款遊戲了。

看到青瓷科技為了製作擊殺特效,專門從德國購買超高速攝相機,李明真正吃驚了。超高速攝相機有多貴啊!就算維爾福也不可能為了做特效而去買一臺,最多委託好萊塢的特效公司拍攝參考畫面而已。

中國沒有好萊塢,但青瓷科技依舊想要作出最完美的特效,所以直接買了一臺超高速攝相機!李明心中驚歎,他們可真是精益求精啊!很多美國遊戲公司,都沒有這樣的細緻態度。

而青瓷科技的員工水平,也遠遠超出李明的預料。本來他以為,這些員工們的水平不過等於美國的實習生而已。但很快,李明就發現他們的能力根本不弱於維爾福中的正式員工。

“真是令人驚歎的一群人啊!”李明心中百感交集。青瓷科技成立才三個月,可效率和風格都幾乎媲美任何一家管理嚴明的國際大公司了。

時間漸漸過去。吃完晚飯,李明還沒叫新手下加班呢,就看到他們坐回了辦公桌前,繼續著工作。

“不錯。”李明自己是工作狂,喜歡加班,可大多數美國人都是家庭優先。維爾福的員工一般幹到下午五點就不太樂意了。最多能把他們留到晚上七點鐘,之後就走得根本攔不住。

而在這裡,現在時間已經過了七點,居然還沒有人走!

李明目瞪口呆,他自稱加班狂魔,但也一般就幹到晚上七點啊!他不聲不響,倒要看看這幫人能幹到什麼時候。

七點半……八點……李明已經呆滯了,這幫人瘋了麼?

終於,