爾福發售的《狂潮》如今還在熱賣,各地經銷商都沒有因為遊戲發售了兩月而開始減價清貨。造這個勢頭下去,年銷量絕對破五百萬。把他們代理的下一款遊戲放在雜誌的第二篇,是很正常的提議。

主編一口否決:“《遠東戰場》……聽聽這個名字,你會想要玩這款遊戲麼?我知道我是不想的。既然玩家不會想玩,自然也不會想看到這篇報道。所以放到後面去吧。”

“可《狂潮》賣的那麼好啊!”副編輯猶豫,雖然也覺得《遠東戰場》這個題材不抓人,但有《狂潮》珠玉在前,質量上應該是不差的。

“《狂潮》是喪屍題材,是很酷的遊戲。但不代表那個中國遊戲製作人就真的把握了歐美消費者的心理。我看,《狂潮》應該是他再也達不到的高峰了。”主編搖頭,有些遺憾。

副編輯是《狂潮》的粉絲,想再勸勸:“這個題材確實非常令人困惑。但維爾福肯定也知道這個道理,他們願意代理《遠東戰場》,說明遊戲的質量還是有保障的。”

“質量有什麼用?質量可以讓你玩下去,但無法帶來樂趣。沒有樂趣,玩家根本不會購買遊戲。這款《遠東戰場》,就是玩家不會願意去購買的遊戲。”主編斷言說道。

副主編嘆了口氣,有些為那位中國遊戲製作者難過。他知道太多這樣未經歐美業界薰陶過的遊戲製作者了。這些人也許有閃亮的創意,也許有火熱的激情,也許有旺盛的精力,但卻不知道怎麼把握市場,怎麼適應玩家。

他們也許能夠一夕崛起,就好像《狂潮》那樣,但隕落的速度也會非常的快。

《遠東戰場》……副主編想,那位中國製作者應該是一腔熱血,想要把他祖國的戰爭向世界展示吧?但是,他卻不知道,一款遊戲想要在歐美大賣,必須要使用迎合玩家的題材。

可惜,如果有《狂潮》相當的質量,再用“d-day”或者“市場花園行動”這樣歐美玩家熟悉的戰事作為背景,那就絕對可以大賣了。

副主編和主編的觀點相同,《遠東戰場》的銷量相比《狂潮》,絕對會一落千丈。不由得暗暗祈禱,那位中國製作者在經過這次的滑鐵盧後,還能重整旗鼓,重新制作出類似《狂潮》這樣迎合歐美市場的遊戲出來。

……

長春的“老兵之家”一路綠燈地開起來了,護工、醫生、護士、廚師、司機都請到位。在當地政府的幫助下,很快有二十多位孤寡的抗日老兵入住進去。

於是,軻編劇連忙趕去採風。

這位老編劇編寫劇本的時候,死活都要扣住“一波三折”這個教條,非常固執地要讓遊戲的主角在序章裡“一波三折”地從獵人轉變為戰士。但他卻始終覺得自己編寫的故事裡缺了點什麼。

而長春的老兵之家裡,入住的全是原型人物,都是從學生、農民、工人等轉變為抗日戰士的。有句話說,“生活有時候比想象更離奇”,這麼多傳奇經歷,聽得軻編劇目不暇接。

他記了一堆的素材,然後回到南江重新整理。將這些挑出來的元素重新捏揉進《我的抗日》的劇情中。

這一次做好之後,軻編劇滿意了,覺得和他天天看的美國大片vcd幾無差距。所以才很有底氣地將劇本拿給王不負看。

王不負翻了翻,發現這劇本在所有細節上,都比之前軍旅製片廠送來的《楊靖宇》劇本要豐富許多。

開始時,不再少年的主角和他爺爺一樣,與世無爭,雖然偶爾會聽到炮火聲音,但依舊過著樸實的生活。

然後第一個轉折出現了。主角在打獵時,遇到了東北抗聯的戰士,請他們吃了自己帶的乾糧。這個時候,戰士們請求主角加入他們的隊伍,主角沒有答應。

第二個轉折出現。當主角帶著獵物回到他的小獵屋時