第173部分(第4/5頁)
章節報錯
手之力,接著對怪物連續刀砍腳踢。只要技能組合的好,玩家完全可以用幾十次連擊直接虐殺怪物。
只是連擊,那麼玩家很快就會膩味。《刀劍》的連擊還有個最關鍵的“評分系統”,根據連擊次數,給出打分。
沒打出連擊分數時,怪物只是有可能會掉落一個不值錢的小玩意。有了連擊分數,掉率就增加了。連擊分數越高,掉率越好。
甚至在連招系統裡,也有增加玩家參與感的元素。自定義技能編得就算再好,最多也只能拿到九十幾的高分。想打出滿分,則需要玩家花費點技巧,在合適的時間裡,用鍵盤和滑鼠配合,放出“必殺技”來做連招的終結技。
打出100的連擊滿分時,好東西的掉率就特別高,而且怪物可以額外增加一次掉落次數。吸引玩家一遍又一遍地嘗試打出連擊高分甚至滿分。
第二百九十二章連招
《刀劍》的連招系統裡,也有增加玩家參與感的元素。自定義技能編得再好,最多也只能拿到九十幾的高分。想拿滿分,則需要玩家花費點技巧,在合適的時間裡,用鍵盤和滑鼠配合,放出“必殺技”來做連招的終結技。
王不負一直為沒有買那遊戲的正版而耿耿於懷。特別是長大以後,瞭解到那款遊戲慘淡的銷量,就更讓王不負難受。他早有打算,等那款遊戲在未來上市,他自己先買十萬份,方才心安。
他可以確信,把那“連擊評分”系統增加進遊戲裡,相對於硬來硬去的《暗黑2》,一定更佔優勢。
可那畢竟是《刀劍》的核心玩法啊!
拿以後國外經典的玩法做自己的遊戲,王不負毫無壓力。比如說擊殺特效。甚至他會參考《無主之地》的結構來設計《我的抗日》。因為他覺得,這些是他所掌握的“知識”,知識誰先掌握最先用。
可是輪到他最為愧疚的那款國產遊戲,王不負下不了這個決心。總覺得心裡過不去。
先是玩人家的盜版,從中偷走了人家的創意……這種事情不是敞亮人乾的啊!王不負和《刀劍》的製作者無冤無仇,沒必要這麼搞人家。
耐心再等兩三年,看著《刀劍封魔錄》出現吧。王不負決定不去想這個了,放棄這個能讓遊戲錦上添花的玩法,將其留在心裡。
沒有連擊的話。那是不是可以增加些技能的變數?就好像《暗黑2》的資料片那樣,技能之間可以互相影響。
這個影響體現在數值方面,給一個技能升級,另幾個相關技能也能提高威力。角色在釋放一個技能的時候,其實背後有數種技能共同決定著那個技能的威力。
《刀劍》則是另一種技能互相影響的表現。玩家將技能按著特定的規律組合釋放,孤立的技能得以連貫。形成攻擊次數暴漲、爽度大增的連招。
兩種讓技能互相影響的方法,本質上都是希望玩家不要過於功利,只把技能點消費在威力最大的技能上。否則玩家全程都在用一兩個技能刷怪,很快他們自己就會膩味了。
而且作為遊戲的製作者,做出那麼多技能並不容易。就好像《絕色江山:外傳》裡的技能。需要王不負先做規劃、莫提設想動作。員工最終將它們實現。之後還要進行測試,確定完美。方才算是做好。
每個技能都要這麼久才能做出來,要是玩家就盯著其中一個技能用,甚至所有玩家到最後都盯著一兩個技能用……那王不負不得鬱悶死?他肯定希望玩家儘可能多地利用那些技能。
以後很多遊戲採用的是限制的方法。比如說延長技能的冷卻時間。讓玩家為了短時間內增加dps。不得不盡可能多地學習技能。並且對敵時放出來。
但那種手段能用在網遊上,用在單機上就不行了。單機的樂趣天然就不如網遊,還要限制玩家。難道是嫌銷