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中國所有愛好即時策略遊戲的玩家們,所期待的那一款遊戲。沒有王不負出現的話,《傲世三國》如期上市,也能大賣六十萬份。
我要把他變得更好。王不負在心中說。
六十萬份的銷量證明了目標軟體在製作《傲世三國》時的誠心,但心意和熱情並不能拉進和歐美同時代作品的差距。
目標軟體想用“中國風”來彌補這些差距。王不負並不認同,覺得雖然有效一時,但用不長久。
王不負認為,中國風是亮點無疑,可遊戲中的缺陷始終存在。並不能用中國風和民族感情就能矇混過去。沒有遊戲性保底,中國風遊戲的審美疲勞很快就會到來。這完全是涸澤而漁的行為。
見王不負想要將遊戲改好。張淳也樂見其成。《帝國時代2》在去年就出了,不僅是歐美,也是全球最頂尖的即時策略遊戲。標杆就在哪裡,誰不想超越?
說起來容易,“超越”兩個字也就大嘴一張的事情。真要做起來,可太難了。目標軟體也沒有請大量玩家進行測試的能力,什麼東西都只能憑空去想,對於玩家的反饋一無所知。
比如說王不負說的節奏太慢、孫一峰說的資源太多,他們就完全沒有預料。在今天之前,他們心裡還洋洋得意,覺得自己製作的遊戲,能讓玩家快快樂樂地打一個下午呢。
王不負時不時地暫停遊戲,去翻著策劃書。他驚奇地問:“遊戲是三國題材,但沒有分魏蜀吳三國的區別?兵種建築全是一樣的?”
“是的。我們開始也想給魏蜀吳三國設立截然不同的科技、兵種,類似《星際爭霸》那樣。但有個草樣後發現,實在是太複雜了。就放棄了。都是同樣兵種的話,也能有平衡性。”張淳自己也有些不好意思。《帝國時代2》沒有平衡性,種族之間互克非常嚴重。但那有怎麼樣?人家的遊戲好玩啊!
“這樣吧。”王不負說:“還有二十多天的時間,遊戲的畫質、音效是不能改了,但是這遊戲引數還能調整。我來為你們做設計。”
張淳當然是大喜過望,但又有些不好意思:“這會不會耽誤你的事?”
王不負覺得拿出二十幾天來,根本不是耽誤事。不僅僅是回憶童年時光,也是在為遊戲盒這個戰略產品奠基。
他說:“你放心好了。我做出遊戲盒,就是為了整合中國遊戲產業的。你們是第一個來找我的廠商,當然要最為重視。而且,也要給玩家足夠的信心,讓他們相信所有透過遊戲盒發售的遊戲,都是百裡挑一的。”
張淳又有些疑問:“只是調整引數的話,就能提高遊戲的質量麼?”
“當然能。”王不負笑著說。他當然知道一些細節上的變動,能帶給玩家多大的感官差別。
聽王不負說得斬釘截鐵,張淳也有些激動,問道:“你覺得,有那些引數要改變呢?”
王不負說:“即時策略遊戲有兩個玩點。一是發展自身,二是打敗對手。所以從這兩個方面開始下手。內政主要是改變資源。戰鬥主要是改變兵種。最終呈現出來,是玩家為了不落後於人,主動前往野外地圖,用各種相生相剋的兵種戰鬥,積累優勢。最後再進行決戰。”
在王不負的心裡,有很多經典的即時策略遊戲。比如說《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》、《英雄連》。這些遊戲無一例外,都鼓勵玩家去佔領更多的資源點,獲取經濟上的優勢。從未聽說過有哪個玩家能不出去開礦,只窩在家裡憋兵就打贏的情況。
玩家要勝利,就必須開分礦。開分礦就代表戰線拉長,給了對手進攻的機會,使戰鬥變得激烈起來。為了應付激烈的戰鬥,玩家需要開更多的分礦……
一個好的即時策略遊戲,內政和戰鬥都不應該是割裂開來的。《傲世三國》在這點上就做得不好。