不假。不過具體投入多少精力,還是得看目標軟體的實力。要是他們能順順利利地把東西做出來,那麼王不負還能利用元旦之前,再看看做點什麼。一個月不到的時間說多不多,說少也不少呢。能再增加一個遊戲盒的首發陣容了。

可他們要是遇到困難,無法在元旦前解決,王不負只好插手了。

其實王不負是小看了他們。目標軟體的弱點,不在技術,而在於理念。他們雖是遊戲公司,但盈利的大頭,其實是做大公司外包出來的軟體。給他們一個專案,他們絕對能做好的。

目標軟體的人,聽到了王不負說的“超越《帝國時代2》”幾個字,心都是一顫。

這句話要是張淳說出來,他們還不會信。

連張淳都不敢說這句話。這是他們的心血不假,但就算再狂妄的人,也能意識到他們的新作品,和微軟在去年推出的那款遊戲之間的差距。

除了中國風,遊戲的所有細節全面落後。今年的產品,卻在質量上落後去年的產品一個檔次。在二十幾天的時間裡,讓《傲世三國》要想超越《帝國時代2》,只能依靠奇蹟發生。

但王不負這樣說,目標軟體的人們只是吃驚一番,卻沒有絲毫懷疑。這是王不負說的,一定可以的!

他們都是從最初開始製作遊戲的元老,對這個遊戲瞭如指掌,非常清楚現在的摸樣。心中無比期待,到了1月1日遊戲正式放出時,《傲世三國》會產生多大的變化?

王不負根本不是說大話。遊戲引擎、技術限制等等,都不能決定遊戲的最終質量。更何況,《傲世三國》的畫面並不和國外遊戲存在代差。

關鍵還是看遊戲性。

把目標軟體的一行人安頓下來。王不負就叫來張淳,告訴他要改的東西。

改變內城建築,張淳沒有什麼異議。這是他們的技術問題,寫不好碰撞系統,所以乾脆把建築之間的距離調遠了。現在這樣放到格子裡,確實簡單粗暴也解決了問題。

作為即時策略遊戲的核心,資源一直是重中之重。《傲世三國》確實太複雜了。

張淳用一天的時間想透之後,對於修改資源沒有任何牴觸心情。說:“昨晚我想過了,把酒水、食物、肉類刪掉。只留下木頭、糧食、鐵礦、金幣四種資源。《帝國時代2》裡也是四種資源。這樣我們的上手門檻就和他們一樣了。”

第一百五十二章簡化資源

王不負聽了,不置可否,問道:“你還是沒想透。資源的意義是什麼?就是直觀地給玩家一個經濟系統。你玩過《命令與征服》麼?”

“玩過。裡面只有有一種資源。難道你想把資源都刪成一種?”張淳驚問。

“《命令與征服》資源系統非常簡單,上手門檻最低,所以養出了一大幫即時策略遊戲的愛好者。但是這單一資源實在是太單調了。所以後來出現了《星際爭霸》,在普通資源的基礎上,又增加了更加珍貴的珍惜資源。”王不負說。

他繼續說:“普通資源和珍稀資源。一目瞭然,也不麻煩。上手門檻低的同時,也不會讓玩家感到單調。你定的四種資源,這仍是定式思維,覺得木頭就應該用來蓋房子,糧食用來招武將,還是把遊戲複雜化了。”

張淳仔細想一想自己對《帝國時代2》的感覺,農民也要不斷地分配去平衡四種資源。比較起來,《星際爭霸》的雙資源,確實簡化了操作。

玩家們把用在內政上的操作,轉到操作兵種上,反而在對抗中獲得了最多的樂趣。於是,玩家們的普遍反應是,《星際爭霸》的操作感要比《帝國時代2》好了許多。

張淳驚覺,自己是在參考別的成功遊戲,而王不負則是從原理上考慮了。他心悅誠服地說:“沒錯,那就改成兩種好了。大神對這個資