內向”。接著,再確定一些具體的性格,“冒失”、“冷靜”、“愛哭”、“易怒”等等。最後,再隨機抽取一個數值。

那數值是隱藏的,代表著萌妹子第一眼對玩家的好感度。

“五分”為滿分,那妹子就好像對玩家一見鍾情似的,沒事就倒追玩家。“一分”就是那妹子對玩家完全沒有感覺,只會和玩家說些戰鬥上的事情。

經過三個步驟的隨機選取,玩家招募到的飛行員,性格都是千變萬化的,獨屬於他一個人。相信這種獨佔感,會讓玩家更加珍視這款遊戲。

以後若有可能,以後再增加妹子互相之間的好感度。好感度低,就會老吵嘴,不能搭配在一起執行任務。好感度高的就會百合放閃光彈,搭配成主機和僚機效果最好……

王不負對這款遊戲的期待並不高,除了惡趣味之外,也就是利用等引擎改良出來的這段空窗期,為將來要做的大作做預先鋪墊。

因為不是太認真地做,所以這遊戲上線時,內容可能會很蒼白。這不怕的,遊戲性將隨著一次次的版本更新而擴充。

他這時還沒有爭分奪秒的心理,覺得慢慢來也沒事。所以隨便做了點設計,就開始邊想著策劃,邊巡視公司了。

先去周毅那裡逛了逛。整個遊戲業務群都在等引擎,但他們沒有閒著,預先製作《絕色江山》正傳中的cg部分。準備拿到e3上去放。

王不負這次打算學《龍背上的騎兵》,用cg吸引眼球。《龍背上的騎兵》cg部分簡直驚豔,吸引了無數眼球。

特別是一個冰山女生“唰”地拿劍砍一圈的敵人。臉上沾了血跡,神情依舊冷豔……整個2013年,不知道有多少國內公司拿這一幕當廣告圖,宣傳自己的遊戲。

當然驚豔的cg也不一定是好事,容易讓玩家產生了過高的期待。他們購買了《龍背上的騎兵》,並且實際操作之後,簡直一口老血就噴螢幕上了。宣傳cg和實際遊戲的畫質差別,已經到了詐騙的級別。而人設更是奇葩到不忍直視。

王不負也心知,《絕色江山》正傳的實際遊戲畫面,其實也遠遠落後於cg。但他相信自己所設想的遊戲。在遊戲性將會遠超玩家的想象。

“cg來得及拿到e3參展麼?”王不負問周毅道。

“開頭動畫絕對可以的。”周毅說。《我的抗日:最終章》的結尾cg。長達十五分鐘,他們弄了三個星期。這次的開頭cg只有七八分鐘,兩個星期的時間綽綽有餘。

“那就好。拿到e3上去,讓老外們看看我們的技術實力!”王不負很期待地說。

那裡可是e3啊。每年在裡參展的作品。都是遊戲進步的風向標。王不負以前都只能看看新聞。然後嘆口氣。終於,他也能帶著中國的遊戲作品去參展了!

如果他帶去的遊戲,也能像《古墓麗影》、《戰地》拿到e3上展示時一樣。大出風頭,那就更好了。

“好好做這段cg。別被目標軟體比下去了。”王不負說。

目標軟體去年就去過e3,今年也得到了邀請函,準備帶著《傲世三國2》去參展。

“cg技術他們不如我們。”周毅很篤定地說。渲染cg需要大量的工作站和成本投入,目標軟體沒有這個條件。

不過他又問:“這次我們就帶一個cg拿過去反覆放?是不是太寒酸了?”

“我打算自己再弄一個新的小遊戲拿過去。”王不負說,“我這才剛剛開始想,還沒想徹底。”

聽說王不負突然想做個新遊戲,還想用這麼短時間就做出來,周毅吃驚道:“就剩下兩個星期了,你還沒想明白?”

“遊戲製作方面,我這次打算用《絕色江山:前傳》那小遊戲相同的構架,沒有什麼難度,弄個殼