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,以及玩家們會有什麼樣的反響。
可現在還有一款《暗黑2》作為比較,卡馬克覺得,《暗黑2》處處都壓了王不負的遊戲一頭。
因此卡馬克心裡有些顧慮,如果王不負無法做出引領潮流的遊戲,那麼也不需要研發什麼超前的引擎了。功能足夠id軟體自己做射擊遊戲就行。
王不負看到卡馬克面色平平,知道自己說了半天,根本沒有把心目中的遊戲傳達給他。
這也是自然的事情。電腦遊戲的樂趣,完全是私人的體驗。甚至於每個人體驗的樂趣,也都不同。同樣一款遊戲,有的人能體驗到至高的樂趣,有的人卻只覺得浪費時間。
為什麼有的遊戲有人罵,有人誇,原因就在這裡。
連那些做出來、能玩到的遊戲,都無法讓所有人都感覺到樂趣,更別說只靠嘴講了。“我打算讓玩家在這種狀態下,獲得那種程度的樂趣”,這種說法根本沒人會信。
想要讓人相信一款沒有玩到的遊戲真的好玩,只能先去讓人產生相關的聯想。比如說“我這個玩法,比較像《xxx》,那款遊戲賣了三百萬份,參考過來肯定好玩”……
《暗黑2》因此有著先天的優勢,因為其一代作品從96年開始,就風靡一時。玩家們對其中的玩法早已熟知。也體驗過刷出極品裝備後的驚喜感。
因此在戰鬥、劇情、怪物、裝備,整個遊戲在方方面面全面提升的《暗黑2》,能夠讓人產生聯想。
而王不負要做的遊戲,根本沒有先例。卡馬克也好,國內外的玩家也好,根本沒玩過自由升級裝備、自由組合技能的遊戲,難以想象其中的樂趣。不看好這款遊戲是肯定的。
王不負嘆了口氣。這就是為什麼在資本意志壓倒了開發意志後,能夠引領時代的遊戲越發稀少了。資本意志當然追求利益最大化,希望風險越小越好,不會支援未受證明的玩法。
好在現在,他的研發意志不會被任何其他意志左右,可以全力製作自己想的玩法。
王不負解釋了很久。可卡馬克還是不甚了了。卡馬克又問一遍之前問過的問題:“你這款遊戲,相比《暗黑2》怎麼樣?”
原本王不負詳細解釋,就是希望卡馬克自己來下這個判斷。可卡馬克還是不明白,王不負的遊戲相比《暗黑2》,優勢在哪裡。
王不負只得說:“我和《暗黑2》雖然是同型別的遊戲,但在本質上,卻是兩款遊戲,不能簡簡單單地評價哪款遊戲更好玩。”
兩款同型別的遊戲,怎麼不能比較?卡馬克不解地看著王不負。
就好像《反恐精英》和《雷神之錘》也是兩款遊戲。在比較了競技性、平衡性等等之後,《反恐精英》顯然要更勝一籌。只要是同型別的遊戲,都有可比較的地方啊。
王不負決定換個方式解釋:“是這樣的。《暗黑2》這款遊戲,核心玩法在於刷裝備。因此有著快節奏的戰鬥系統,以及豐富多彩的隨機裝備屬性。因此這遊戲是圍繞著隨機性去做的。”
王不負繼續說:“我的遊戲,在本質上和《暗黑2》截然不同。我希望儘可能地讓玩家去掌控更多的升級方向。不管是主角的基礎屬性,還是裝備的強弱,以及技能的強度、組合,都是可控的。而且這麼多的升級,都使用一種資源,讓玩家在選擇時需要參考更多東西。”
“給玩家選擇,這是你的理念麼?”卡馬克奇了。
這和他對遊戲的思考截然不同。卡馬克對遊戲的理解,是電影化、玩具、現實互動。簡而言之,就是可操作的電影。
依照卡馬克的理論,操作感、操作的東西、操作的過程,將決定著遊戲的有趣與否。
而王不負的說法,對卡馬克來說,可是嶄新的、從未想過類似的東西。