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掌握得差不多了,又把童文喊來,問目前的線上量。現在還是測試,服務尚未正式鋪開,賣給網咖老闆的遊戲幣、遊戲盒的註冊量、《反恐精英》的啟用數都有很多水分。線上才是硬資料。
童文很興奮道:“我正要來找你呢,遊戲盒剛剛突破了二十萬線上!遊戲盒註冊賬號超過兩百萬、繫結《反恐精英》超過一百萬。資料都非常漂亮。”
王不負連連點頭。才一個上午就二十萬線上,這個資料已經可以讓十四年後的任何一個遊戲廠商笑瘋了。
對這個線上量,王不負很滿意。這證明了他的理念,“公平”的遊戲氛圍得到了玩家的認同。所以他們在有免費的區域網版本可玩的情況下,仍然選擇付費用遊戲盒玩。
王不負決定把什麼“快反部隊”、“少女貼圖”什麼的忘掉。強行只看想看的東西,告訴自己全是公平的遊戲環境才讓玩家買賬的。
曾經的他,最期望的就是一個公平的遊戲環境。在現實中,階級和貧富差距已經很令人喘不過氣了。王不負每天要花兩個多小時坐地鐵上下班,而他的富二代老闆則有豪車代步,家還住在市區。
如果虛擬世界還沒有公平可言,那真的就太可悲了。
童文不知道老闆在想什麼,等了一會,才開口說:“我們一直在用觀戰功能隨機看匹配天梯戰,感覺實力分配的非常平衡。”
王不負回過神,他上午時也用觀戰功能看了好半天,又有了點想法,說道:“我在看的時候,感覺到殺死比的評判價值比我們想象的還要大。你再微調一下匹配時的權重。”
他們在一開始設計的時,更多的是用輸贏來匹配,殺死比只是一個實力的輔助參考。但後來王不負看過大量玩家的表現後,發現匹配機制中,反而是殺死比的參考價值更大。
在天梯戰裡,雙拳難敵四手,玩家的表現再出色,也會被隊友的表現影響,從而輸掉比賽。這個時候就會預設輸者在實力上弱於贏者。
童文用觀戰功能看的時候,見所有人都打得難分難解,覺得玩家的實力很平均。不明白要微調什麼地方。
王不負拿過紙筆,推演給童文看:“假如說,這裡有兩個隊伍,我們按最後的結果來叫他們,分別是‘贏隊’和‘輸隊’。贏隊和輸隊裡都有一個殺死比為1。5比1的玩家,分別叫做a和b。按照你的演算法,他們的實力是怎麼計算的?”
童文不用計算,張口就報出來:“如果把b的實力算做為1,a因為贏了,所以實力被計算成1。2到1。3之間。”
王不負說:“問題就在這裡。即使有著同樣殺死比,輸掉的b比贏了的a算起來還是要弱些。這顯然不對的。因為b在輸隊中要保持高殺死比,比a要在贏隊中保持高殺死比更難。”
這是很好理解的。輸隊肯定是因為綜合實力不如贏隊所以落敗,這個時候b有高殺死比,就意味著他要承擔起隊友的一部分責任。實力不僅相當於a,甚至可能還要高些。
但在現在的匹配機制中,輸了的b明明實力要超過a,但卻因為輸了,而被匹配去打稍弱的c。這對c來說,不就不公平了麼?
童文明白了,點頭道:“沒錯。確實是這樣。不過這個問題很微小的。因為b贏了c後,又回去打a了。”
“能改就改吧。每次發現一個小問題就改掉,漸漸地,遊戲盒最後的摸樣,說不定連我們都想不到。”王不負笑了。
童文說:“行,我再調整匹配方案。”
從此刻開始,匹配機制徹底變為“三條腿走路”。
在每天的第一局,還沒有勝率參照時,就看積分匹配。
第二局按著輸贏為主、殺死比為輔地匹配。漸漸地,隨著匹配的玩家實力越來越接近,殺死比的參考也變得越