性格?

這條腰帶很明顯和韓揚的牙籤、鞋帶是一個系列的物品。但是從某種意義上說,腰帶的價值要遠遠大於牙籤和鞋帶。那兩件武器除了韓揚沒有什麼人能拿得動,而且使用的時候因為自身體積過大,還要受到場地的侷限,可以說雞肋得很。可是這條腰帶卻任何人任何時刻都可以佩戴,實用價值實在是太高了。雖然現在沒有了數值顯示的物品屬性,但是從鐵錘手裡搶過來後,沃克還是很快測試出這條腰帶大約能增加佩戴者兩點的力量。體質不好測試,但對比牙籤的屬性,增加的體質應該也是兩點。

兩點力量和體質的加成啊!這是多麼大的****!老匡如果帶上它,配合人形態就有了五點的體質,已經和一個正常人無異了,以後戰鬥的時候不必再躲在後方眼睜睜地看著同伴流血流汗自己卻不敢上前;韓揚如果帶上它,配合牙籤和冥想,力量就能達到一個恐怖的數值,說不定真的能移山倒海;沃克完全掌控了身體的運動模型後,限制他身體能力的瓶頸就是力量,如果帶上它,速度和殺傷力會倍增再倍增,戰鬥力會翻番再翻番!

要是在半年前老匡剛剛玩《回到牧場》的時候遇到這種情況,老匡很有可能乾脆殺掉鐵錘和銀刃,直接搶奪這條增加力量和體質的腰帶。這倒不是因為老匡生性殘忍,而是出自他生前玩遊戲的習慣。以前的遊戲,所有的NPC都是遊戲策劃設計好為主角服務的,NPC無論善惡,所有的臺詞都是為了給主角提供線索,所有的財物是給主角的善行或者惡行的獎勵。老匡大多時候都會在任務分支面前選擇善的方式完成任務,但那是因為大多時候遊戲策劃對於善行的獎勵遠遠大於惡行的獎勵。但對於只有惡行才能得到的獎勵,老匡也會殺人越貨,因為他玩遊戲喜歡追求最高最強的能力,而不是最高的“道德值”,如何在遊戲中獲得最大利益是決定他選擇完成遊戲任務方式的最高標準。

可是在玩《回到牧場》這個遊戲之後,老匡的遊戲觀念漸漸開始轉變,因為這個遊戲中的NPC實在是太逼真了。每個NPC都有自己的身世,有自己的生活,有自己的性格,還有自己的思維,潛移默化中,老匡覺得為了一件財物殺掉一個NPC的罪惡感實在是太強了,如果NPC十惡不赦還情有可原,但如果NPC明顯是一個善良的人,自己都沒辦法說服自己。這種罪惡感,生前玩遊戲時殺掉善良NPC的時候也有,但是隻要一想到這是遊戲策劃設計好的,NPC只不過是記憶體中的一些資料,老匡就會釋然。但現在不同,NPC的無限真實讓老匡的罪惡感無限放大。老匡的遊戲觀改變了,開始逐漸和自己在現實中的處事觀相重合,開始用現實中的道德觀念來約束自己在遊戲中的行為。

不過這種約束老匡自己並沒有察覺,而是用各種理由來說服自己。彎刀眾拿回十二把地支鍠的時候,老匡表面上沒有猶豫,其實內心很捨不得,因為他清楚沃克如果獲得這十二把削銅斷鐵的利刃,實力會整整提升一個數量級。可是他對自己說的理由不是“朋友的東西應該還給他們”,而是“只有把刀還給他們才能讓他們為自己效力”。同樣道理,面對頑固的銀刃,老匡也不是沒有動殺心,但他說服自己的理由依舊是“和矮人的合作利益要大於擁有這條完美屬性的腰帶”,而不是“為了一件物品讓整整一族矮人死去是在是太不道德。”

老匡拒絕承認NPC會成為自己的朋友,因為他習慣把NPC當作資料來考慮,但內心深處是怎麼想的,老匡沒有去思考。他只是給自己一個理由,然後按照自己認為對的方式去做。

這也難怪,誰不認為自己做的事情是對的呢?如果認為自己要做的事情是錯的,又怎麼會去做?

銀刃依舊在那裡沉默不語,殊不知自己已經在鬼門關上兜了一個來回。老匡盯著螢幕上的老矮人,看著他****上身、提著