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而且並不需要太多的時間。
甚至連趙澤君本人都有些意外。
‘同時線上人數’是衡量網路遊戲火爆程度最核心的資料,要是沒記錯的話,直到2016年穿越之前,網路遊戲的線上人數記錄,也僅僅是魔獸世界創造的70萬,整個騰訊qq遊戲平臺,所有遊戲加在一起,同時線上人數也只是稍稍超過百萬而已。
當然,在驚掉一地眼珠子的同時,也必須冷靜的看待這個數字。
由於遊戲模式不同,傳統大型網路遊戲必須下載客戶端,對電腦配置有一定要求,並且不可能在上班期間辦公室玩,所以線上人數,先天就弱於可以隨時隨地進行的網頁flash小遊戲;在統計方式上,flash小遊戲登陸時間是‘點’,登陸頻率高,持續時間短;而傳統大型網遊則是面,恰恰相反,每天登陸次數少,持續遊戲時間長,統計起來相對比較吃虧。
最重要的一點,免費的網路flash小遊戲,同樣數量的使用者,收入要遠遠小於按照點卡計費的傳統客戶端大型遊戲遊戲。
同樣的使用者數量,目前開心農場的收入還遠不能和傳奇世界相提並論。
澤聯科的資料統計中,使用者消費比例不到5%,消費使用者人均周消費不到五塊錢。
即便如此,對於一個才上線一個月的遊戲,開心農場所取得的成績,無論是經濟上的,還是影響力上的,都足夠自豪和驚人。
在賬目上體現的最明顯,澤聯科本月的收入增長288%,由遊戲帶來的收入,佔據總收入的70%以上,僅僅就收入而言,已經穩壓部落格,超過了澤閱,不愧為現金奶牛。
這還是第一個月。
雖然暫時不能和盛大的傳奇世界相比,但已經順利躋身進入一線網遊。
此外,大型網路遊戲的受眾面小,年齡段集中,而開心農場幾乎面向所有人,上到八十老翁,下到八歲小孩,男女老幼,貧富貴賤,都是開心農場的使用者群。
“今天,你偷了嗎?”成為最常見的招唿語。
成千上萬的辦公室白領、家庭主婦,大中小學生,甚至是耄耋老人,都成為“偷菜”隊伍中的主力軍,每天在“偷”與防“偷”中樂此不疲,甚至定鬧鐘半夜起床“偷”菜。
《偷的不是菜,是失落和寂寞》,網易新聞,首頁大標題,大幅度的報道了開心農場的火爆現象。
分析者認為,在現實社會中,不少都市小白領都淪為“房奴”和“車奴”,還有更多人只能對房子、私家車望洋興嘆,壓力重重卻又無可奈何。而偷菜遊戲,可以迅速填補他們在現實中的焦灼和失意感。
只要多花時間,就可以實現擁有獨立莊園、私家別墅,擁有一片屬於自己的廣袤天地的夢想。當然,“偷”的行為不被現實社會允許,而開心農場,在虛擬網路中提供了一種叛離現實的極端方式,供人宣洩自己對現實的不滿。
《網路時代的人際關係連結》南方都市雜誌則從另外一個角度進行了解讀,認為開心農場基於從眾心理,當身邊的同事和朋友都在玩農場,自己也不自覺地加入其中,農場遊戲本身並沒有太多的技術含量和遊戲樂趣,最主要的,是透過偷菜,享受和很多熟人、朋友交流的快感。
開心農場,同時滿足了人類的‘攀比’心態。在現實中,由於出身、背景、能力、機遇等等的不同,每個人的境遇也各不相同,而網路遊戲看似可以買道具,但恰恰是相對來說最公平的一種競爭方式,一個窮人,在現實中也許一輩子都趕不上富人,但透過偷菜遊戲,每個人都從公平的起點出發,擁有超越他人的機會。
網路上,甚至有人從開心農場遊戲中,總結出了一套生存法則和人生哲理,被廣為流傳。
‘在利益面前,沒有親情和道義可講