利益驅動力。

人們平常所能欣賞到的數字音樂,大致有兩類:個人電腦、電子遊戲機平臺上的晶片音樂——chiptunes和鐳射唱片——cd。

電子遊戲從1970年代開始大行其道後,能夠提供聽覺體驗的遊戲音效和音樂。很快便成為設計當中一個頗為重要的環節。

但電子遊戲機發展到現在,都不具備成熟條件回放高解析度的pcm錄音,更無從談起使用商業授權的高音質錄音了。

所以。遊戲音樂的實現,只能選擇實時合成,也就是將基本的聲音合成引擎植入硬體當中。

晶片音樂由此產生,併成為當下非常流行的一種電子音樂形式,很多音樂人在這個領域裡卓有建樹。

晶片音樂包括數種基本波形,如方波,鋸齒波或三角波。以及基本的打擊樂器,具備一定的藝術表現能力,從而湧現了不少讓人耳熟能詳的作品。比如《超級馬里奧》裡的遊戲音樂。就廣受歡迎。

更有甚者,很多遊戲程式和應用軟體的破解者,會在程式碼中加入自己的過渡音樂,來顯擺高超的技術。

包括ea在內的幾家業內領先廠商。其電子遊戲機都使用了技術獨到的聲音處理晶片。甚至一些個人電腦也紛紛效仿。

當然了,晶片音樂的不足之處也非常明顯。不同廠家的聲音處理晶片,會產生效果迥異的聲音,可謂設計水準,高下立判。

太東在1978年推出的大賣遊戲《space invaders》——《太空入侵者》,其街機硬體系統就使用了德州儀器的聲音處理晶片sn76477。

以沈望傅為首的數字音訊技術團隊,所研發的此類聲音處理晶片,在各系列的小霸王電子遊戲機、方圓標準的個人電腦上。表現可以用鶴立雞群來形容,引得不少第三方廠商專門跑來求購。

即便如此。晶片音樂的先天營養不良,仍然無法完全彌補回來。

比如,在晶片音樂裡,鼓聲較難獲得,只能透過短時間訊號、脈衝或是爆炸噪聲來模擬。

此外,晶片音樂的複音數很是有限,從而限制了音樂人的創作空間。

晶片音樂屬於8 bit音樂,即意味著聲音的每個電子訊號,用8個二進位制陣列合來表示。

這和最新推出的鐳射唱片比起來,首先在音質上便大大地落了下風,cd的技術規格為16位,雙聲道,取樣頻率達到了44。1 khz。

原本時空裡,鐳射唱片的受歡迎程度,證明了它的技術指標過硬併合理。

方圓個人電腦可以在cd…rom/cd…r驅動器上,透過硬體和軟體結合的方式,讓計算機使用者體驗到cd這種高品質的數字音樂形式。

除了技術規範上的差異之外,鐳射唱片和晶片音樂的實現方式也完全不同。

晶片音樂透過聲音處理晶片,實時合成出來音樂,相當於現場演奏;而鐳射唱片則是回放音軌裡已經記錄好的數字訊號。

鐳射唱片上的音軌,和計算機平常處理的各種檔案不同,如果把1個小時長度的cd音樂,無損不壓縮地轉換為計算機當中的檔案,大小會超過600 mb。

現階段,也就企業級儲存市場上的8英吋及以上的硬碟系統,才能提供如此的容量,方圓個人電腦的硬碟容量不過10 mb或者20 mb,方圓個人工作站稍多一些,但也不會超過100 mb。

顯而易見,在計算機上處理cd當中的某個音軌或者片段還行,但要想把它以檔案的形式,整合進電子遊戲,以供玩家玩遊戲的時候回放,那就辦不到了。

最新冒頭的midi,頗有一種應運而生的味道,既在技術上做到了比晶片音樂更靈活、更強大,又避免了鐳射唱片的回