往往是一輪齊射之後,先手擊落一半敵機,接下來就只能硬抗別人發射導彈,然後近戰決勝。戰機受損會很嚴重的。

王不負摸索了半天,決定用兩架裝備大重量、大功率雷達的重型戰機作為機隊核心。但隨著空戰學說的升級,出現了新式雷達,他那個戰術就落時了。只要多積累資源,完全可以給每架戰機都裝上重量很輕的高效能雷達……

王不負自己體驗,感覺這遊戲的升級和策略性,都已經做得很好了。

他現在琢摩的編隊,並不是最優組合。真要追求空戰效率,玩家可以在編隊中增加一架預警機。提前一輪出手,增加先手的機率,並且增加各種導彈的命中率。

當然了,預警機的作用很大,但限制也多。要走一條新的空戰學說線路,資源的消耗也非常驚人,還要四位飛行員的操縱,並且會拖慢整個編隊的飛行速度。

還有加油機也可以選擇。玩家可以減少戰機的油箱體積,以裝上更高效能的雷達和導彈,航程的不足就用加油機來彌補。

沒有最優的組合,一切都取決於玩家對於空戰的暢想。戰機有大量升級項可以選擇,玩家們每作出一個取捨,都讓這個遊戲更加迎合他們的心理。

除了空戰,對地和對海等任務也做得不錯。

用哪些戰機去執行這些任務,也取決於玩家。透過升級,殲十對地轟炸的效果,也許能超過強五。殲九所發射反艦導彈,也許效果比轟炸機還厲害。

王不負玩到這個程度,算是解了饞。自定義半天的戰機,取得的戰果只能用文字表現出來,雖然略有遺憾,但他也滿足了。

以前他很喜歡玩《鋼鐵雄心3》,那遊戲根本沒有畫面可言,一萬一千人的步炮協同師,只用一個小方塊來表示。戰鬥、行軍都沒有畫面,戰鬥結束之後,只用資料顯示。就這樣的遊戲,王不負也能很爽地玩個幾天幾夜。

就是不知道,玩家們能不能和他一樣,看著擊落敵機的戰報,感覺爽起來?

現在是午休時分。為了驗證,王不負把這個測試版本發給了所有員工們,讓他們幫忙試玩。

……

員工們都沒有輕視這款小遊戲。去年王不負做了《絕色江山:前傳》,確實擴充套件了玩家群體,讓接下來的大型遊戲銷量暴增。有珠玉在前,這款《空戰先鋒》估計也會起到很大的作用。

而且王不負臨時要做個空戰遊戲,也符合他們目前的心理需求。特別是知道了遊戲的設定之後,更是想見識見識。

員工們很多都是資深的遊戲玩家,他們對空戰遊戲的心理基礎,其實源自於《紅警2》那款遊戲。那遊戲經典是經典,但沒有中國,玩得不太爽。

《空戰先鋒》不是rts類的大型遊戲,但有中國,又是現代戰爭背景,僅此就能讓他們產生期待了。就算只有文字戰報,那也沒事,大不了腦補嘛!

他們不止玩遊戲,更是做遊戲的。知道大型遊戲其實也就那樣,透過視網膜把畫面傳遞到腦袋裡。如果能讓玩家們直接在腦袋裡產生畫面,效果也差不離。

空戰遊戲的各種方面,做得都令人驚喜。特別是自定義戰機,更是很讓人沉醉。

沒有最好的配置,只有最合適的。有的人喜歡增加探測距離,於是堆雷達。有的喜歡放完導彈就近距離纏鬥,就堆機體屬性。

員工們都在按著自己喜歡的方式,發展自己的戰機,態度非常堅定,不會出現那種人雲亦云的場面。

要是戰機沒有那麼多的升級選項,員工們無法把自己的期待、想法投放在戰機上,就會想要“看攻略”,按著別人的經歷去做。

其實看攻略,跟著別人的經驗去玩遊戲,本身就是一種沒有沉浸的表現。

現在就不一樣了,他們可以