第257部分(第4/5頁)
章節報錯
韓國人而已,更是為了鞏固青瓷科技目前的地位。
不論是英特爾,還是甲骨文,這些超級公司在獲得了壟斷地位後,都在不斷地提高技術能力,以減少潛在競爭者的數量。
譬如說甲骨文,給無數超級財團、大銀行、跨國公司提供軟體服務,利潤非常高。自然會引起其他人的眼紅。但是,想要爭奪甲骨文擁有的市場,需要先期鉅額的投入。這就是門檻,讓人不戰而退。
王不負要守住中國市場,也得采用這種方法。《絕色江山》就是他邁出的第一步。
這和他以前不同。以前,就連內容最豐富的《我的抗日》,也為了縮短製作時間,減少成本支出,而把遊戲做得以打怪為主。真正的內容並不多,劇情只有九到十二個小時。
《絕色江山》裡,戰鬥之外的內容更加豐富。一百個小時的劇情、加上兩百個小時其他內容,以及很多其他玩法。王不負希望的,不僅僅是讓玩家玩幾個星期而已。而是像《上古卷軸5》那樣,發售了兩三年後,依舊火爆如昔。
要做到這些,就意味著王不負要為遊戲投入巨資,做出遊戲性驚人、內容無比豐富、質量極高的遊戲。
無論花多少錢,都是值得的。既然這一步早晚都要邁出去,那麼就以這款王不負最想做的遊戲,作為他做真正大製作的開始吧!
此時,王不負已經拿出了完整的《絕色江山》策劃書。這個遊戲在他腦裡的摸樣,不再是模模糊糊,有了獨特的輪廓。在一些細節方面,甚至栩栩如生。
第四百三十七章這是一款3A大作
王不負畢竟不是莫提那樣的天才。他無法憑空想出東西來,所有的想法,都只能參考他見過的東西。雖然他已決定《絕色江山》不做成“大作like”,但各種玩點,所有元素,都能找得到類似的模板。
遊戲的整體呈現的樣子,類似《上古卷軸5》那樣的開放世界。戰鬥方面,和《真三國無雙》相像、以及拋去了qte的《戰神》。這兩個大方向想好,剩下的就好辦了。
人物類似《最終幻想》,用細節度極高的角色,去增加代入感。
主線任務的劇情,類似《最後的倖存者》,不是說用一模一樣的故事,而是採用類似的“救世主題”,和極具沉浸感的敘事手法。
各種支線參考的東西就多了。王不負自己編一些,同時還把編撰的權利下放,允許員工們提出自己的想法,用不同的思路去呈現一個個小故事。
此外還有很多增加遊戲樂趣的方式。像《火炬之光》中有個獨立於經驗值之外,專門透過打boss積累的“聲望條”,這也能做進遊戲裡。
王不負把這些東西全在腦中想好,然後專門開了內部會議。
從何輕煙、周毅這些公司高層管理者,到莫提這些天資絕佳的員工,以及孫一峰這個不做遊戲、只評估遊戲性的人,總共有近三十多人參與了這次會議。
王不負早就把《絕色江山》的各種設定拿出來了。早在五月份,就開始做遊戲中途的cg動畫、各種風格的建模了。但這還是王不負第一次拿出正式而且全面的遊戲性設計。每個人都看得很認真。
從現在開始。到十二月份之間,青瓷科技要徹底動員每一分力量,去按著王不負的想法把這遊戲做出來。
“這是我最想做的遊戲。”王不負一個個地看著每個與會者。這些人,都是青瓷科技最寶貴的財富,有了他們,王不負才能如願成真。
王不負成就了很多人的夢想。但他自己的夢想,卻無法獨自實現,同樣需要別人的幫助。
他說道:“從很久以前,我就想要做這個遊戲了。曾經我把這個想法說出去時,遭遇了不少人的嘲笑。因為寫在紙上的東西。只是破綻百出的臆想。但現在。