50 歲以前開始玩成人益智玩具的人S老年痴呆的發病率

只有普通人群的 32%w40 歲以前開始玩成人益智玩具的

人S得老年痴呆的發病率只有普通人群的 12%R而從小

就玩益智玩具的人S發病率不到普通人群發病率的 1%

另有一些醫學專家發現S一些輕度老年痴呆症患者玩成人

益智玩具S可以減緩甚至阻止病情的發展S少數病人還有

一定程度的智力恢復

2.3 行業特點R

1. 遊戲通常被設計為多人遊戲S一般供 2-8 人

進行S一局的遊戲時間一般在半小時到兩個小時w

2. 遊戲規則簡單易懂S即使是 8-12 歲的兒童也

可以掌握由於遊戲對策略的運用要求很高S使得遊戲對

成人同樣有極大的吸引力w

3. 遊戲設計運用歷史經濟戰爭文化藝

術與建築等多種主題以及趣味橫生的規則設計S最大程度

推動遊戲者間的互動參與與傳統桌上游戲中透過擲骰子

移動步數S以及隨機抽取的方式進行遊戲相比豐富許多w

4. 遊戲中通常沒有參與者會在遊戲中途被淘

汰S而遊戲是在某個或多個遊戲者達成某種目標或者一定

的回合後結束w

5. 遊戲設計繪圖富有藝術創意S製作精良S用

材講究使得每個遊戲都成為遊戲者樂於收藏的作品

6. 遊戲具有良好的開放性S支援玩家自創或擴充套件規則並參與一些開放素材和規則以供玩家自行製作的良好

模式S這在國外被稱為即列印型桌上游戲

·print&playGames?

2.4 行業發展

桌面遊戲這種不插電的遊戲事實上是把遊戲從

網路拉回了桌面S幾個人圍著一張桌子S不僅可以扮

演各種角色S鬥智鬥勇的同時還可以增進彼此的溝通了

解S加深友誼S這種獨特催化劑是在現在大行其道的

網路遊戲中是所沒有的而且S文明的桌遊可以讓一

些人遠離網路暴力遊戲S除了酒吧K 歌等場所S也為年

輕人提供了一個健康的相對輕鬆的休閒空間

在西方歐美等國家裡S上世紀 70 年代就已經興起了

這種桌面遊戲在國外S它屬於發行物範疇S所以S桌

遊不會只流行一時S而是社會發展到一定階段有閒階層

的必需品S受到青睞本世紀初S桌遊也登陸到國內S同

時也迅速白領階層中風靡S憑藉其自身所具有獨特催化

劑S在從北京上海廣州等城市逐漸興起的桌遊在短

短几年時間就擁有了近萬名忠實的玩家S各種俱樂部等大

批小團體應運而生目前主要在上海北京天津溫州

杭州廣州中山成都西安等地有玩家定期的聚會

相信桌遊之路在我國也會越走越長

近年來在新冠肺炎疫情防控的大背景之下S諸多行業

開闢了以網際網路為平臺的線上分支S但是桌遊本身是以社交博弈為前提而誕生的S這一改變在賦予其新生的同時也

改變了一部分初衷S同時線下實體行業也受到很大沖擊

在我國防控政策的有效作用下S我國經濟逐漸回暖S而桌

遊同時滿足了大學生對於社交和娛樂的需求S成為了拉動

大學生群體消費的新力量。

3.1