第197部分(第2/5頁)
章節報錯
甚至還會產生不同的玩家文化。
和一個人孤零零地在單機中刷裝備,有著本質的差別。
……
開始時,王不負沒有打算過多在多人模式上著墨過多。他做出這樣的設計,只是想解決玩家的作弊問題而已。
隨著設計漸漸成熟,王不負發現,這種多人模式有很深的潛力可挖。
核心點就在於那些類似“群主”的玩家們。除了監督遊戲氛圍的職責以外,能不能依靠他們在網上的人際關係。幫著擴大遊戲的影響力?
就好像“q群”。不僅有班級群、公司群這些由現實關係延伸到網路的組成的群體。還有基於各種興趣愛好形成的網路小圈子。
王不負之前做的遊戲,多人模式都是鼓勵玩家將現實中的關係搬進遊戲中。這種模式面向的受眾很窄,也不符合網際網路未來的發展趨勢。
王不負曾經看過一個自媒體節目,其中說道。網際網路時代帶給人的變化。首先就是給人增加個各種各樣的標籤。
比如說一個人。傳統的角色,是某某企業的員工,和誰誰有親戚關係。但其實。還可以是動漫論壇的灌水高手、某個聊天室的刷屏狂魔……
如果那個人常去灌水的論壇,站長在《絕色江山:外傳》中開啟了一個專門的虛擬伺服器。超版、副版主,知名id都在裡面玩,那人會不會也跟著進去?
這樣,就利用了網際網路上各種小圈子、大圈子的力量,幫著給《絕色江山:外傳》拉玩家了。
類似的例子是有的。以後許多網站都會聯運頁遊業務。使用者先是認同了常去的網站,然後想在那種氛圍下進行遊戲,於是進入網站聯運的頁遊中。
用的這種思路,不少網站得到了盈利,頁遊廠商也賺了不少錢。
王不負的打算就更近一步了。他打算讓出部分付費裝備產生的利潤,希望那些各種各樣的小圈子,能夠將《絕色江山:外傳》當成另一種交流平臺。
在網路上,大小不等的網站,聊天室、論壇,個人部落格等等,存在著數不勝數的小圈子。
那些圈子的內容百變,攝影、花卉、創業、心靈雞湯……但是形成圈子的規則卻是相同的。
精英使用者創造內容,普通使用者獲取內容。如果普通使用者在獲取了內容之後,也能開始創造內容,成為精英使用者,那麼這個圈子就迴圈得非常良性了。
如果沒有迴圈也沒事,只要精英使用者能持續不斷地創造內容,提供給普通使用者,那這個圈子也能繼續維持下去。
像王不負為了給青瓷搜尋填充內容,花了幾十萬收購的那家科普網站,就是個典型。網站創始人編輯百科條目,網站使用者一旦有了需要,就可以從中吸取內容。
成為青瓷百科之後,有專業的團隊編撰內容,同時普通使用者也可以遞交資料編寫詞條。存於伺服器的內容就彷彿滾雪球一樣。
內容越是充分,權威性也就越高,就有越來越多的普通使用者加入進來。結果就是,青瓷搜尋目前百分之七十的搜尋結果,都被定向到了百科之中。
基本上網際網路都是這樣。像是前段時間來青瓷科技測試遊戲的那位留學生,專門在網上寫測評。這位也是內容的創造者,為兩萬多讀者提供著優質的遊戲測評。
對於所有存在於網路上的小圈子來說,這種模式能夠獲得人氣,但難以變現。
那位留學生可能不缺錢,沒有將人氣變現的需求。但中文網際網路上的內容創造者那麼多,缺錢的肯定不在少數。
像青瓷百科的前身,差點就倒在了被王不負收購的前夕。
王不負到現在,每天都會收到數十個商業案。其中有不少是苦苦支撐的網站。不少網站給使用者提供著相當不錯的內容,卻難以變現獲得運營成