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同時,遊戲本身的版本升級速度也會很快。根據玩家的遊戲方式,新增玩點。
王不負一邊想著遊戲細節的部分,一邊做著晚飯。他看著鍋裡的燒茄子,繼續做著設計。
這次的空戰遊戲,應該更像是07年左右的頁遊了。07年的頁遊一水的經營策略類,剝開各異的包裝,內裡不外乎資源、建設、戰鬥,三個要素。
王不負的空戰遊戲要用客戶端,不用實時載入,所以可以放進去很多亮麗的圖片。但同樣逃不過“資源、建設、戰鬥”三要素。
三要素中,任何一個環節做得不好,都將導致遊戲沒意思。同時,若三要素無法整合起來,樂趣也會缺失很多。
比如說,王不負曾經玩過一款遊戲。創意很不錯,玩家扮演的並不是君主,而是是一位修真者。“資源”就是真氣,“建設”是製作飛劍,“戰鬥”就是去砍斷別人的飛劍。
那遊戲上線時,正好是《凡人修仙傳》如日中天的時候,接受度很高。王不負玩過,感覺戰鬥方面做得有點不足,做出來的飛劍沒什麼用武之地。加上他又不充值,後期的建設時間太長,於是王不負玩著玩著就玩丟了。
除此之外,他還玩過很多成功或者失敗的頁遊。對於如何設計那三個盈利點,他有點自己的想法。
空戰遊戲,肯定是以“空戰”為最核心的部分。玩家可以接受上級指派的任務,派遣戰機。那些任務有很多種類,比如說“殲滅敵機”、“戰略轟炸”、“轟炸敵裝甲部隊”、“轟炸敵海軍艦隊”、“反雷達突擊”、“戰術支援”……
玩家根據那些不同的任務,挑選不同的戰機,掛載武器,然後出動。
出動以後,不是立刻抵達的。而是要有一個幾十分鐘的飛行過程。玩家就好像真正的空軍指揮官一樣,看著戰機越發接近戰區。
抵達戰區之後,就是和ai戰鬥了。這只是小遊戲,沒有戰鬥畫面。經過一段時間的戰鬥,玩家會看到戰報。敵人的損失和己方的損失等等。執行這些系統任務時,戰機只會受傷,不會墜毀。
根據任務的執行程度,上級會調撥相關的資源作為獎勵。
等戰機飛回來,就需要修補、升級了。否則,戰機的損壞度一旦超過100%,就會導致墜毀。戰機和飛行員,都得重新訓練了。
除此之外,玩家線上時,還會遭遇隨機的敵軍空襲。會有個倒計時提醒玩家,也能看到敵機的構成,如果玩家感覺能打,就可以選擇起飛戰機、或者召回派出去的戰機迎戰。
要是打不過,那無視空襲也沒什麼大問題。戰機都在掩體中,所以只會損失些資源而已。
就算在玩家下線時,也會遇上空襲。玩家可以在下線之前,將戰機調配成空戰模式,命令她們護衛機場。
這些戰機會自動迎戰來襲的敵機。如果玩家太久不上線,守衛機場的戰機被車輪戰個幾次,就會開始墜毀。
墜毀之後,戰機就完全被摧毀了。同時飛行員有40%的機率會死亡,就算不死,她的影象也會被替換成受傷後的摸樣,臉上出現一道傷疤什麼的。如果第二次墜毀,她的死亡機率就會飆升到80%。
王不負翻著炒勺,心中大致給那遊戲搞出了個摸樣。在要不要讓飛行員死亡的方面,他稍一考慮,就決定了,做的虐心些。
玩家太久不上線、太好戰、太輕敵,都有可能導致飛行員死亡。王不負儘量不做出莫名其妙的死亡。比如說不會在前期,逼玩家派兩架“殲八”去打十架“f22”。
讓飛行員會戰死,主要目地是讓玩家更珍視她們。
她們會賣萌、會放閃光彈、還忠心耿耿……可是,如果不會死,那麼玩家就不會真的在乎她們,只把她們當成虛擬的戰鬥工具。那不是王不負做這個遊