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得吧。讓玩家更有進攻性一些。”王不負說道。
他又說:“這些升級不光是數值方面的提升而已,要帶來的是操作層面的改變。不能說升級前用步槍打日軍的手臂,得打三槍才死,升級後打兩槍就夠。”
王不負詳細給周毅解釋這些設想。這些升級增加的不是通常意義上的殺傷力,而是給玩家提供直觀的體驗變化。
比如說機槍的兩個升級,“抵消後座力”就可以讓玩家感受到,槍口隨著升級越發穩定。“快速部署”則可以抱著機槍移動,然後花點時間重新在另一個地方架好,增加機槍的適用性。
除了這兩樣,所有升級,都不是單純地增加子彈的殺傷力。畢竟《我的抗日》是反應真正歷史的遊戲,如果說升級還能影響火藥的威力,就實在太玄幻了。
熟練度的升級,增加的是主角本身的能力,也更真實一些。一名熟練的機槍射手,知道如何緩解子彈亂飄的現象,這是可以理解的。同理,經驗豐富的戰士架設機槍更快速,也不會有什麼違和的地方。
這種升級很適合多人聯機。多人聯機是玩家與玩家之間的合作,由於分工不同,肯定會產生各自的專長。透過熟練度的累積,自己的定位得到了強化。並且越來越依賴於多人合作。
王不負拍拍周毅的肩膀,說道:“你按著這上面做吧。關鍵不是數值。而是要讓人越來越感覺到,自己專精的武器每次升級後,都會變得更加順手。這才是升級的關鍵。你要是有什麼自己的想法,也可以加進去。”
“知道了。”周毅已經明白紙上的鬼畫符了。覺得大神的這個辦法,確實不錯。
玩家在單機中走全能路線,一個人左衝右殺,用擊殺特效來強化這種孤膽英雄的感覺。
到了多人中就互相合作。每個人都使用自己的專精武器,發揮自己獨有的一份力量。每個玩家都將扮演著不可或缺的角色。雖然看不到擊殺特效,但也有了別的樂趣。
周毅回去以後,還是把大神寫的東西打到電腦上。不然員工誰都看不懂。
打字的時候。周毅不僅為這設想連連驚歎。給每種武器增加兩種操作上的改變。簡直太天才了。專精於這項武器的玩家,使用這種武器的效率會越來越高,定位也就越來越明確。
比如說當一名玩家在手榴彈上點出了5級“集束”,有了把六枚手榴彈綁在一起扔出去的能力。在聯機時。最有效率的辦法。就是多個玩家把自己的手榴彈集中起來。交給那玩家使用。然後那個玩家也能獲得更多的手榴彈熟練度。接著點出6級“集束”等等。
如此一來,多人模式就挖掘出了互相合作的玩點,讓玩家們互相需要對方。當一位玩家在虛擬世界中找到了自己的位置。毫無疑問,他對遊戲的忠誠度肯定會非常高。
周毅把幾種武器提升熟練度後的變化全部打上電腦,也徹底明白了王不負所設計的東西。
他不僅也有了期待。這樣的多人模式做出來,該是什麼樣子?到時候,五個聯機玩家,分別使用不同的武器。一個用步槍遠端點射,一個用機槍掃射,一個頂在最前面用刺刀,一個丟手榴彈。這四個人還在保護著一名玩家用迫擊炮遠端轟炸……
比起第一章時不鹹不淡的多人模式。確立了專精武器的第二章,確實有趣很多。
另外,大神說過,周毅可以在這些設計的基礎上自行發揮。他覺得《狂潮》中的救護能力也可以加進去,以後可以和正追著的女孩子一起玩這遊戲。
王不負把問題提出來,然後交給周毅去做,就去打單機內容了。不插手遊戲的具體制作。他準備把這款遊戲儘量交給周毅去做,培養周毅在遊戲製作方面的大將之才。
在王不負的記憶中,國內遊戲製作者裡沒有周毅這號人,說明周毅本