還有一款小型的聯網遊戲。”王不負感覺卡馬克應該不會有興趣,所以用最簡短的語言做描述。

“聯網遊戲?”卡馬克更好奇了,“能帶我去看看麼?”

“好。”王不負雖然答應,但路上邊走邊提醒:“你看見了可別失望。我這遊戲以亞文化為核心,沒有什麼操作上的玩法。基本以養成為主……”

卡馬克聽得心裡奇怪,王不負把遊戲的核心全都剝離掉,那還是遊戲麼?

按著傳統的想法,遊戲應該具有很高的挑戰性,才有吸引力。同時要在有限的時間裡,給玩家提供更多的樂趣。

就是這些思路,造成了遊戲今天的摸樣。都很有操作性,難度不容易。關卡設計師的作用非常重要,遊戲分成一個個獨立的關卡,力求讓玩家在每個關卡中都獲得樂趣。

王不負卻從未在意過這種事情。像是《遠東戰場》,明顯就沒有關卡設計師參與設計。《狂�