可《刀劍》的玩法,王不負又不願意直接用。

正在琢磨著呢,周毅帶著個人過來了,向王不負介紹道:“這位是目標軟體的藝術總監,有事想來找你。”

藝術總監趕緊向王不負伸出手,恭敬道:“您好,我是目標軟體的劉坤。張總第一次來南江見你時,我也跟著他一起來的。”

王不負沒什麼架子,和他握了手,問道:“你有什麼事麼?”

“是這樣,您不是要做一款arpg遊戲麼。正好,我從好幾年前就有個念頭,一直想把它做出來。希望您能用作參考。”藝術總監說道。

“哦。”王不負點點頭,最近公司郵箱都塞爆了各種建議書,見怪不怪了。他的遊戲和《暗黑2》前後腳上市,引起了無數玩家的關注。rpg遊戲對國內玩家來說接受度更高,也更期待這場對決。

王不負明白玩家們的心理。《暗黑2》在推翻重做後,質量沒什麼說的,能玩到這樣的遊戲絕對是玩家的福氣。相比之下,青瓷科技的那款arpg遊戲,可就危險了啊!

國內玩家當然不希望,自己家的遊戲廠商在這場對決中落敗。所以紛紛出謀劃策,各種建議雪片一樣地飛過來。

這些可都是珍貴的創意資源。玩家們拿出他們對遊戲最期待的部分,希望青瓷科技加以放大。王不負不會全盤接收,但都會加以參考。

目標軟體的這位藝術總監也是這樣的。還寫了一份詳細的策劃書,專門去說他的玩點。相比於玩家們天馬行空的建議,這位遊戲從業人員在格式上起碼專業了很多。

王不負開啟看,標題是《關於組合技能的設想和建議》。

看到標題,王不負頓時一愣,剛才他就在想這個東西。接著看下去,居然還真是關於如何互相組合技能,補足完整度的!

策劃書中也有例項。還用手工畫圖來做了圖解,這位藝術總監學美術出身,寥寥幾筆就把一隻持著短刀的妹子給畫出來了。

那妹子第一個技能是凌空飛踢,快速接近敵人。然後放出第二個技能,亂砍幾刀。第三個技能是來個後空翻,把敵人踢到天上。第四個技能是再亂砍飛在天上的敵人。接著再來後空翻,讓敵人始終飄在天上。

藝術總監用這個簡單例子,把衝鋒技、傷害技、控制技組合了起來。孤立的技能一旦按著正確的順序排列,就成了連招。

策劃書中解釋了設計初衷。那妹子揮刀狂砍的技能有著最高的威力。可玩家要是盯著那技能一直用,拽著妹子跑到敵人面前,和怪物對砍,結果則是所有制作人都不願意看到的。

玩家只會將注意力放在敵我的血條上,決定吃藥的時機。不會過多地盯著妹子的動作看。

於是動作角色扮演類遊戲,就變成了嗑藥角色扮演遊戲了。

王不負一愣,倒是沒從這個方向想過。藝術總監說的東西,還真沒錯啊!要是雙方對砍,玩家無法透過操作去改變戰鬥局勢,只能互拼血量、傷害,可不就只能盯著血條,時刻準備嗑藥麼。

“你是怎麼從這個角度考慮遊戲的?”王不負驚奇地問。想知道對方的思維模式。

藝術總監道:“我是學藝術出身。知道不管是玩家,還是欣賞藝術的人,他們的注意力其實很有限。拿玩家來說,在隨時有可能死亡、導致前期付出的時間精力功虧一簣的時候,他們只會盯著對他們來說最重要的東西。”

藝術總監繼續道:“想要讓他們注意看遊戲中精心製作的技能,就要給他們創造一個相對安心的環境。所以這就是策劃中的控制技的作用。把敵人打得浮空,讓敵人無法對玩家造成傷害。玩家知道這點,就可以把注意力放在人物上面了。”

“哦~”王不負眼界大開,居然是從這方面出發去思考的。看來