收入麾下,實驗室明顯空間不夠用,特別的擁擠。有空得跟魔法公會的人商量一下,在他們那塊找個實驗室或者自己乾脆改一個新的?

在這裡說一下游戲玩家的行為同樣受到多種驅動力的影響,以下是三種主要驅動力的介紹及實際例子:

1 附屬內驅力:

個體為獲得長者或權威的讚許和認可而產生的學習動機,屬於外部動機。

舉例:做為公會成員,冒險者透過完成公會任務和活動,獲得公會成員和領導的認可與讚揚。這種認可滿足了冒險者的附屬內驅力,使他們更願意繼續投入時間和精力在遊戲中。

2 認知內驅力:

源於學習者自身對知識的渴望和需要,是一種內部動機。要透過實踐中的成功不斷強化,誘發它需要激發興趣、利用好奇心等。

舉例:冒險者透過探索未知的地下城、解決複雜的謎題和挑戰,不斷學習和成長。這種對知識和技能的追求體現了認知內驅力。又比如賽拉斯·影歌大師和那些大師他們本身對鍊金術就很專注,只要你不斷給他們新東西他們就自發的開始學習研究,樂此不疲。

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3 自我提高內驅力:

個體透過自身努力取得成就,以贏得一定社會地位或班級地位的需要,以滿足自尊心和成就感。

舉例:冒險者透過不斷戰鬥、提升角色能力和裝備,以獲得更高的排名和成就。或者不斷地氪金展示自己的財力和不斷地攻略遊戲展示自己的肝度,總是就是為了再別的玩家眼前裝13,滿足自己的虛榮心。”

聽王逍逸講了那麼多,竟然專業知識都出來了,不得不佩服這位平民,不這位王老師、王專家,那些小詞,那些理論,一套一套的,都給塞巴斯蒂安·聖侃暈了,他都要叫王逍逸,王大人了。

王逍逸看著塞巴斯蒂安·聖被自己說服了,笑著繼續說,“安大哥,你得明白啊,一個不玩遊戲的運營官,那可不是一個稱職的好運營官喲。就好比一個廚師不知道自己做出來的菜是什麼味道,那做出來的飯菜能好吃嗎?同理啊,如果運營官自己都不玩遊戲,那他怎麼能真正理解玩家的需求和喜好呢?設計出來的東西啊,就像是建在雲端、遙不可及的空中樓閣,看起來可能會很華麗,但那只是虛幻的泡影啊。策劃的活動呢,也都是一堆花架子,不接地氣,玩家們根本提不起興趣,參與度那肯定是高不起來呀。

你看那些受歡迎的遊戲,哪個不是運營官親身體驗過、和玩家深入交流後,才慢慢打磨出來的?就拿那些熱門的角色扮演遊戲來說吧,如果運營官不知道玩家在遊戲中最期待什麼樣的劇情發展、最渴望擁有什麼樣的角色技能,那設計出來的關卡和角色,能讓玩家滿意嗎?肯定不行啊!

所以啊,作為一名優秀的運營官,就得親自參與到遊戲當中去呀。只有親身體驗,才能真切地感受到遊戲的魅力所在,也才能敏銳地察覺到其中存在的不足。如此一來,我們才能有針對性地去改進和完善,最終真正打造出讓玩家愛不釋手的遊戲啊。”

塞巴斯蒂安·聖聽著王逍逸的這番話,臉上先是閃過一絲疑惑。他微微皺起眉頭,眼睛緊緊盯著王逍逸手中那閃爍著神秘光芒的nds,心裡彷彿被一層迷霧籠罩,像是在努力解開一個謎團。過了好一會兒,他才緩緩伸出手,略顯遲疑地接過nds。接過之後,他又像是不敢相信自己真的拿到了這個神奇的裝置,對著它仔細地端詳起來,目光中透露出一種好奇與探究的意味。

王逍逸笑著說:“工作嘛,就像那無窮無盡的長河,永遠都做不完。所以啊,得先把自己調整好了,心態調整好了,才能把工作做好呀。要轉變思路,這個nds沒事就玩玩遊戲哇,偶爾也放鬆放鬆。”王逍逸說著,又從口袋裡拿出來好幾個卡