第163章 治水文明,種族陣營被動(第1/2頁)
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故此,這些來自不同俱樂部或公會的職業玩家們,又或者是某些專業的遊戲博主和主播門,在內測時,就讓有幸參與其中的成員,事先去串聯。
聯絡了一批玩家們,大夥一塊把幾個重要出生點附近的地形全都偵察過一遍,形成了粗略的地圖,並在後續等待公測的時候,討論並圈定地點,最終得到四個條件絕佳的地址。
以至於,在後續公測開啟時,其他玩家們無需再漫山遍野沒頭蒼蠅一樣亂轉,直接就能在這四處地點扎堆種田——側重生存要素、還包含建築內容的遊戲裡,挑選‘建家位置’是極其關鍵的,越早挑到好地方,越有助於儲存實力、可持續發展。
大佬們事先幫助大家選好位置,相當於減少了他們東奔西走的麻煩,還能讓大夥在一塊抱團、極大提高對抗獸潮時的生存率,可以說是把華國人基因裡自帶的組織度+100%buff給發揮了出來:
如果是毫無組織,各自散亂一團,那哪怕是同城、同校的,天然有親近關係的玩家,在生存壓力和物資需求的影響下,也會互相孤立,甚至免不了為了爭奪物資當場進入pVp環節的事情發生;
但既然有人提前做好了方案,規劃了合適的共建主城位置,還有一個個專業團隊帶頭開始協作生存,這立刻就觸發了一生要強的拆膩子們靈魂中的服眾本能。
現代社會中,很多人總喜歡把‘利己主義’、‘拜金主義’、‘社交的手腕’之類東西掛在嘴邊,彷彿不裝作很成熟很市儈就會顯得掉價。
實際上嘛,華國傳統道德體系裡教育出來的人,心裡頭一直就有團結合作的友好美德,很多時候無非是缺一個‘帶頭的’罷了。
‘大禹治水’的典故,早已說明華夏文明與全球其他文明都截然不同的特性。
大洪水的傳說古已有之,任何一個從大江大河邊上發祥的古代民族,都曾對洪澇的災難留下極深的印象。
但華夏人卻是所有遭受過大洪水的古民族中,唯一一個選擇以無數個體團結為集體、依靠強大的組織度來抵抗甚至征服天災,而非以宗教或神話麻痺自己、以‘神意神罰’之類由頭來推脫的個例。
——在什麼‘農耕民族’、‘遊牧民族’、‘海洋民族’的分類之外,還有一個更重要的區別,‘治水文明’與‘不治水的文明’;
後者所關係到的‘是否能夠集中力量辦大事’的組織度區別,才是一個文明能否走向大一統的前置條件。
要不然歐美老是那麼懷念古羅馬乾嘛,羅馬已經很散裝了,但卻還是西方世界歷史上最接近大一統的文明。
不像是其他那些歪瓜裂棗,到死都是城邦或者說邦國制,頂多有那麼一兩個強人能實現短時間的集權,但人一死也就立刻崩盤了。
‘大秦’這個古代中國對西方的稱呼,有時候是很貼切的:
西方世界心目中的一代雄主,如亞歷山大、查理曼之流,實際上也就是個超級簡配青春版的始皇。
即‘書同文車同軌’做不到,勉強掃掃六國,而後也基本上都二世而亡了。
相比之下,就華夏這麼一個自帶‘與相同文化個體組隊時,所有屬性大幅增加,不設上限’天賦的民族,只要有個人帶頭,那立馬就不可收拾了:
遊戲地圖太大,還有戰爭迷霧——沒問題,我們自己派人測繪地圖;
遊戲自由度太高,很多道具不知作用——不要急,我們原地cos神農,現嘗百草,現寫攻略;
遊戲沒有喋喋不休的引導Npc,但反過來也少了初始陣營和自帶主城——問題不大,誰搞基建比得過我們?天底下誰比華國人更會種田?
應該說,星環娛樂研發二部的製作組成員們,一開始構想的‘無上限自由度’,其實是有好有