十歲的戰士就一定打不過四十歲的戰士嗎?”

“我知道了。”

“如果你的年紀再大一些,或許我會鄙夷你,因為你沒有‘戰士之心’。但現在的你還年輕,所以我很看好你。”

“謝謝您。”玉子鞠了個躬,“您是智者。”

“哈哈哈,談不上智慧,這只是我的經驗。”

“我要走了。”

“下次有機會再切磋。”

玉子離開戰士協會後,立刻登出了遊戲。隨後他登上了『門德瑞爾』的官方論壇,開始查詢戰士的相關攻略。

“『新手戰士注意這幾點,堅決不踩坑』,『戰士變強三步走』……『戰士不出狂戰斧,不如回家賣紅薯』?這是什麼?”玉子瀏覽著戰士模組的帖子,找了半天都沒有適合自己的內容,“額……『論防禦戰士當前的處境及解決辦法』,這個好像可以。”

防禦戰士,也就是常說的坦克。在大多數網遊裡都是不可或缺的職業。但是在門德瑞爾,坦克的就業環境一直都不太好,主要有以下幾點原因:

1. 門德瑞爾的探索一般以兩人小隊為主,其中一方如果是坦克,另一方就要承擔額外的輸出壓力。

2. 門德瑞爾裡的坦克缺乏了一個核心技能:嘲諷。沒有嘲諷的坦克就相當於沒有輪子的腳踏車,還不如一般的戰士。

3. 由於奶媽職業受到限制,坦奶聯動的機制也被封印,這就導致了坦克的生存能力其實並沒有比其他職業有明顯的提升。

第一項難以馬上解決,但是第二項和第三項我們可以著手最佳化。

首先是‘嘲諷’。其實本質就是怪物的‘chouhen9*\\8*8* 32啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊’,抱歉,貓貓跑到鍵盤上了,不過因為太可愛了,所以就保留這段。

所謂的‘嘲諷’,其本質就是吸引怪物的‘仇恨’。目前觀察下來,怪物的仇恨機制還是很契合現實情況的。

首先是遭遇時,怪物會優先攻擊前面的那個玩家,這不就是‘首當其衝’的來由嘛。

其次,怪物會優先攻擊近身的玩家。這點也很明顯,一個就在你臉上的敵人和一個在遠處的敵人,在沒有資訊的情況下肯定會選擇處理近身的敵人。

第一點我們很好處理,落位在隊伍前方即可。

第二點就是我要說的,‘強制近身’。如果怪物要移動,坦克一定要跟著怪物,保證自己離怪物最近。因此我們可以衍生出兩種處理方案:位移或者束縛。

位移每個戰士本來就有,這個就不贅述。

束縛這一點我希望各位坦克玩家能夠多加考慮。與其追著怪,不如直接讓怪走不動,這樣在面對某些靈活的敵人時也能作為一種防禦手段。具體的操作可以是魔法、物品、甚至是特種的武器,因為門德瑞爾裡五花八門的東西太多,所以這裡就只提供思路。

除此以外,剛剛提到的第三項也是比較好處理的。

生存,簡單來說就是受到傷害後存活下來。大體的思路就兩條:減少傷害\/增加自己的生命值。

第一種方案可以透過防禦、技能、魔法等實現。

第二種方案比較抽象,但是可以參考,就是不斷捱打。

我們都看過類似的劇集或者小說,學體術之前先要捱打。先不管這個科不科學,但在門德瑞爾裡,生命值上限確實能夠被這種方法提高。不斷地進入低生命值,然後再恢復狀態。門德瑞爾沒有數值顯示,所以我給不出一個確切的數字,但是我能夠確定捱打是能夠增加自己的生命值上限的,這也是我測試後的結果。

因此我希望坦克玩家平時在戰鬥中,遇到不致命的攻擊可以選擇性地承受一下。如果你的隊伍裡恰