470章 國情差異(第2/2頁)
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在我們加班成習慣的中國簡直就是做夢。
在這種情況下,瑞典公會在rpg網遊方面的強勢就不奇怪了,他們有大量時間耗在遊戲上,又不像中國玩家那樣需要在遊戲裡打錢來維持生活。
同樣是攻略副本,瑞典玩家考慮的更多的是榮譽,而中國玩家考慮的更多是個人利益。這不是說中國玩家更自私,而是生活所迫啊。
更不要說中國的家庭壓力也更大,父母和長輩會更多的干涉玩家的生活,戀愛、結婚也是如此,因此中國玩家就很容易受到各種外在因素的影響,很難長期保持一個良好的狀態。畢竟相對於競技類網遊而言,過去的rpg網遊並不是特別掙錢。
再加上運營公司的不作為而導致的版本更新不同步,中國玩家在開放性競爭中處於劣勢也就不奇怪了。
單個玩家個體是很難逆轉整體環境的,就好比韓國在競技網遊方面的強勢也不是因為他們的玩家素質更高,而是由整個社會壞境和政府政策決定的。
也就是《抉擇》是全球同步的,在經濟方面對玩家的補益也很明顯,而且《抉擇》雖然是一款西方背景的網遊,但在遊戲研發方面起到主要作用,並負責主要技術支援的是中國的創維公司。
之所以會選擇西方背景是因為這款遊戲是面向全球的,武俠或仙俠背景外國人搞不明白,難以推廣,另外《抉擇》主打的是技能,西方的魔幻技能體系更加成熟和平衡。
其實當初創維公司最開始的企劃是想做款武俠類的網遊,但後來越投入越多,盤子也越來越大,不得不和其他大企業進行合作,到後面就只能把原來的企劃推倒重做。
這也是沒辦法,《抉擇》畢竟是全球數家大型企業聯合研發的,既然是企業研發,是肯定要掙錢的,誰也不會故意跟錢過不去。
言歸正傳,雲梟寒已經做好了準備,如果隊友們一時間還想不通,他也不會逼他們,他去找另外幾組人,開誠佈公的和他們談談,雲梟寒相信總會有一組願意爭一下進度,其他組本來就不是首通組,不會像第一組的五名隊友這麼糾結。