一般的總排程,總排程的最低標準都是優秀,因為要處理眾多的事務,這需要接觸大量玩家和相關資料,坐上這個位置的人,也許不需要“專”,卻需要“多能”。

總排程的存在可以說就是良好公會和強力公會的分界線。一名真正的總排程,只要其所在公會會長不腦殘,就可以讓任何一個小公會迅速崛起,當然,這個會長也會在崛起過程中被基本架空。

想要成為一名總排程是極難的,需要付出很多很多時間和心力,而真正傑出的總排程,光是這些就不夠了,還需要極強的天賦。

總排程實際上就是我們日常中認知的公會管理層的高階演變,其工作從來不只是戰前那幾天,而是一個漫長的過程。

真正傑出的總排程是非常可怕的,他需要建立一套公開的被絕大多數人所可以接受的獎懲制度,一套公會商業系統,有商業天賦傑出甚至會透過主動干涉物價來牟利,在賺取了足夠利潤後甚至會建立起一套相對完備的後勤體系。

在平時的各種活動中對所有公會玩家對其活躍和參與程度進行觀察並記錄,並從中選拔合適的人才加入排程體系。

戰前聯絡盟友,然後根據遊戲相關的情報,組織玩家併合理分配組隊,比如一款遊戲剛更新一個職業的新輔助技能,能夠對一個六人小隊起到極大的增幅作用,那麼總排程就需要儘可能給每個組配上一個該職業玩家,如果該職業玩家不夠,就該去提前挖人,或者找盟友尋求支援。

此外還要準備對應的各種後勤物資。

戰中則聯絡盟友和公會玩家,不斷對人員組成進行配置,做相關的輔助工作,並觀察玩家們的戰時表現並做好記錄。

戰後則根據記錄來對玩家進行獎勵和打分。

有了一個這樣的總排程,總指揮和戰術指揮有沒有都區別不大,都是躺贏。因為一個真正強力的總排程,在戰略上就不會選擇打不贏的對手,即使對方實力超過自己也會去尋求足夠多的盟友。

當然,總排程型別的玩家是超級稀少的,絕大多數玩家玩上好幾年的rpg網遊都未必能碰上一個,更不要說這種超強的總排程了,雲梟寒玩了這麼多年遊戲,也只見過他師傅這麼一個。

而且這套理論也是他師傅提出來的,或許有同樣這麼幹的玩家,就未必也叫“總排程”了。

作為理論的締造人,雲梟寒的師傅比前面提到的傑出級別的總排程還要強的多,擅長的方面也要多的多。

事實上,儘管雲梟寒現在的個人競技能力已經遠遠超過了他師傅,但他還是一直覺得他師傅才是最強的玩家,強的就跟bug一樣。

跟他師傅相比,他只是個普通玩家,他師傅才是變態。不需要很好的裝備,不需要很高的等級,只要一個人在,就可以影響整個遊戲的走勢。

回頭重新審視鐵三角體系,可以發現。

總指揮體系的進入門檻最高,提升難度卻最低。

戰術指揮體系的進入門檻中等,提升難度也是中等。

總排程體系的進入門檻最低,提升難度卻是最高的。

鐵三角體系是一個相對理想化,能夠最完美應對大型團戰的超級體系,絕大多數公會是做不到這一點的,因為找不到合適的人才。

一般來說,雙頭龍指揮模式就可以應付絕大多數的大型團戰了,並且能取得極佳的戰果。事實上大多數公會都只有一個總指揮體系,戰術指揮體系都是缺失的。

總排程向來是個可遇不可求的位置,通常可以用多人組成的排程體系來彌補總排程的缺失,因為這不是總指揮和戰術指揮,不是隻打一場架,而是一個長期的過程,如果不是對其心性有把握,能力又超強的玩家,你硬要把他放到總排程的位置上,只會起到反效果,反而不