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,點卡銷售。這是網遊最早的盈利模式,玩家購買點卡對賬號進行充值,而點卡則根據線上玩遊戲時消耗的時間進行扣除。自盛大的第一款休閒遊戲《泡泡堂》推出以前,國內遊戲運營商都採用這種計費方式。
第二,包月消費。數年前,國內以九城為首的運營商開始將點卡消費改為包月消費,玩家可以購買包月卡玩遊戲,不再以秒卡方式計算線上消耗,該舉措一經推出,《奇蹟》玩家排隊購買包月卡的景象,蔚為壯觀。
第三,遊戲免費,其盈利以銷售道具和增值服務為主。從前年起,業界幾大運營商,上海天之圖、歡樂數碼、北京一起玩、遊戲橘子、久遊開始宣佈對其旗下的幾款遊戲進行免費運營,其盈利模式以銷售道具和增值服務為主。網遊的免費運營風『潮』以多米諾骨牌式的效應席捲當年的網路遊戲市場。
第四,內嵌廣告。去年年底,上海天聯世紀運營了韓國遊戲《街頭籃球》,該遊戲同樣以免費模式運營,但是其盈利模式卻大大擴充套件,有先例的是韓國運營商公開對遊戲中的一個“背版”進行廣告招標,起價為4周6萬美元。遊戲中大量出現的類似於現實中的街頭廣告牌將會真正為運營商帶來大量的利潤。網路遊戲的盈利模式出現另一條大道。
第五,異業合作牌。所謂異業合作,就是遊戲運營商與傳統行業各自做自己擅長的,取長補短或強強聯合。異業合作的好處不言而喻,由於既定的品牌具有一定的知名度,雙方品牌的嫁接將對各自不同的消費群體造成影響和衝擊。例如第九城市運營的《魔獸世界》與可口可樂的合作就屬於遊戲界較成功的異業合作例子之一。
第六,返利銷售。返利銷售在很多行業中並不新鮮,但對網遊的盈利來說卻是一種新生事物。返利銷售,就是在當前免費模式的基礎上增加對玩家的利潤返還,即玩家雖然透過購買道具消費,但只要遊戲參與度足夠高,就能從遊戲中拿到紅利作為報償。玩家不僅是遊戲的參與者,同時也成為遊戲的兼職僱員。
第七,先體驗後付費。金山的最新產品《封神2》在道具收費的基礎上,推出先體驗後付費的模式,並把銀行的信用機制(玩家可以透支消費)引入網路遊戲。
到目前為止,網遊的盈利模式可謂五花八門、百花齊放。上述幾點是幾種主流的盈利模式,另外還有合作分成、比賽贊助、技術產品的租賃轉讓、技術平臺代理、周邊產品銷售等等。
任何盈利模式,都只能用掙到錢來證明自己,更準確點說,要能夠持續地賺到錢。針對網遊來說,遊戲業務有周期『性』,一個週期是單個產品的使用者使用疲勞週期,另外一個週期是運營商以更大代價引進或開發新遊戲帶來的週期『性』成本壓力。
由此可以看出,目前最好的盈利模式是增值服務收費,而內嵌廣告雖然收益尚可,但是對於易貝網要樹立業界第一的形象不利,因此被葉天第一時間排除在了選擇範圍之外。
對於這一點林落也是很認可的,既然做遊戲就要純粹一點,如果一個遊戲內到處都是廣告很容易引起玩家的反感,長久下去很容易失去玩家的信賴度,甚至影響這部分人群對於易貝網的信賴度,雖然這影響的可能只是一小部分人,但是對於立志成為業界第一的易貝網來說,絕對是不能不考慮的。
而在選擇了盈利方式後,葉天就開始了網遊的開發,為了減低第一次開發的技術難度和樹立信心,他們將第一個遊戲的題材選擇在了女『性』玩家最喜歡的休閒網遊上。
休閒網遊的特點就是花費時間短,可玩『性』強,注重『操』作技巧,上手快,很受到工作階層尤其是消費能力強的白領歡迎,而如果畫面精美的話可以吸引到的女『性』玩家也是極其客觀的。
任何一個遊戲,哪怕他再爛,只要玩得女孩子多了,