第一章 映象世界(第4/5頁)
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身體引數,玩家可對預設引數進行修正,上下浮動區間10%。
以修正後的身體引數為藍本,玩家在選擇種族之後,會預設進行相應的特徵加成。
比如選擇矮人族後,也會根據身高比例,匹配到相應高度。一個初始身高分別為180cm與160cm的人族,在選擇矮人族後,也會按照比例,修正成90cm與80cm。
當然並非在身高上在不同種族之間有相應的修正比例,在肉體強壯程度等其他引數上,也會同時進行修正。這使得修正後的人體模型資料,與初始資料保持線性關係。
種族特徵在修正資料的基礎上,嫁接了捏臉系統,比如精靈族的耳朵、矮人的鬍鬚等,都可以在捏臉系統中進行自定義。
在完成整個人物模型建立後,玩家便可以對職業進行選擇。
為了滿足全世界不同地區玩家的遊戲偏好,系統並未沿襲傳統的遊戲職業,比如西幻的劍士,魔法師,或是東方武俠的,武當、唐門等門派之別。
而是按照傳統坦克、dpS、治療的職責,及造成傷害有效距離分為近衛、近攻、遠攻、遠療四個初始職業。
因為接入了感官博物館及文明資料庫,使得玩家在選擇初始職業後,還可另選擇人類文明史及遊戲史中出現過的,各個時期、各個種類的武器。
比如,初始職業近衛可以選擇雙手大劍,雙手巨盾,或單手劍加單手盾的組合;近攻可以在刀槍劍戟等東方十八般兵器,或刺劍、戰錘等西幻世界的近戰武器中選擇。
遠攻玩家在選擇法杖或弓弩後,會自動適配造成法術或物理傷害。
遠療選擇不同的兵器,比如魔法錘或桃木劍,也會適配到相應的初始技能,比如使用魔法錘的聖光術和使用桃木劍的回春術都是初級治療法術。
總而言之,雖然玩家選擇不同的武器,會影響輸出和治療技能,並造成傷害與回覆血量的差別。
但總體數值差別也在開發之時經過了多次測試修正,保證了遊戲的平衡性。玩家大可以放心選擇自己喜歡的武器,而不用擔心會出現數值失衡的情況。
因此玩家在開服之前,無法正式進入遊戲的真空期,可以接入遊戲裝置提前體驗各色職業和武器,選擇與自身適配度較高的搭配方式,為正式進入遊戲後的職業武器選擇及發展方向提供依據。
進入遊戲的新手初識主武器,將由玩家自行選擇。
玩家當然可以使用各種武器,但只適用於新手期內10級內。
當玩家抵達主城後,便可以進行轉職。
轉職之後,當玩家裝備與本職業相適配的武器,才能使用出相應的職業技能。換言之,玩家仍可以使用其他型別的武器,但在熟練度過低時,只能使用普通攻擊,並且存在極大的攻擊失誤率。
玩家可以透過現實中的的訓練,加上游戲中熟練度的修正,同時掌握多種武器,但每一種武器的習得,均需同時消耗遊戲與現實中大量的訓練時間。
同時學習使用多種武器,在與專精一種武器玩家的競爭中,並不一定佔據優勢。
因此只專精一種武器,還是選擇多種武器,選擇哪些武器搭配,以及選擇何時練習訓練新的武器。這些見仁見智,由玩家自行考慮。
玩家轉職後的職業名稱,將由玩家所選擇的主武器決定。
比如初始職業近攻在轉職選擇東方雙手武器——戟作為主武器,職業名稱便是戟士。
但是職業名稱並不一定就代表改名玩家只會使用這一種武器,戟士可能會裝備暗器類的武器小型飛戟,並擲出造成遠攻傷害,也可能暫時拋棄使用雙手戟,裝備古代鉤鐮槍打出技能’回馬槍’。
總之武器的選擇將會因玩家主動搭配或是技