第1532章 奧舍爾的“盛宴”(第2/2頁)
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爾在使用“盛宴”技能時的確是無視仇恨機制,但這只是暫時的無視,仇恨機制仍在運轉並積累,一旦“盛宴”技能中斷,奧舍爾就會繼續遵循仇恨機制來選擇攻擊目標。
因此即使是在“盛宴”過程中,隊伍主T也要保證奧舍爾對自己的仇恨始終是最高的。
這就意味著主T的仇恨上限仍然限制著隊伍所有成員,無論是輸出,還是治療,主T只要不給力,其他人都得收著來。
否則就算能透過硬灌傷害打斷“盛宴”,奧舍爾接下來也會追著第一仇恨目標殺,別到時候“盛宴”沒殺死人,事後反而被奧舍爾連續追死多人。
不過雲梟寒團隊不存在這個問題,雲梟寒太強了,隊友可以毫無顧忌的輸出和治療。
另外還有個問題需要提一下,“盛宴”對綁縛玩家的降低物防效果並不會在“盛宴”中斷後立刻消失,而是會有逐漸恢復的過程。
降防時每秒減1%物防,直到物防歸零;而“盛宴”中斷後的恢復是每5秒增加1%物防,直到物防恢復為正常數值。
也就是說,假如玩家被綁縛了50秒,降低了50%物防,那麼就需要等待250秒才能把物防還原。
這就很麻煩了,BOSS的隨機衝鋒和隨機撲倒都是無視仇恨機制的,甚至奧舍爾的“盛宴”都可能再次選中已經被降了物防的玩家。
物防降的少還好,沒那麼容易死,物防大幅降低的玩家被奧舍爾擊殺的可能性就很高了,因此玩家團隊要儘可能快的打斷“盛宴”才能降低風險。
第三階段的奧舍爾只是增加了一個技能,但和奧舍爾的其它技能聯動起來,挑戰難度相比第一階段卻提升了一大截,由此可見設計人員的用心良苦。
不過嚴格來講,第三階段的挑戰難度並不見得比第二階段更高,兩個階段考驗玩家團隊的方向不同、
奧舍爾的第二階段側重於考驗玩家團隊的綜合能力,團隊默契和紀律性尤為重要,包括物資準備的準備工作也得做好。
奧舍爾的第三階段則側重考驗玩家團隊傷害輸出能力,以及隊伍T位的能力。
因此很可能會出現有的玩家團隊能透過第二階段,但第三階段卻始終過不去;或者有的團隊第三階段可以過的較為輕鬆,但在第二階段卻被卡的死去活來的情況。
(本章完)