、維護和後續版本開發。戰神組,編制四十人,負責戰神正統遊戲系列的開發。秦俑組,編制三十人,負責策略類遊戲的開發。剩下的二十人我另有用處,等會再說。”

翟楠繼續說道,“長城組下半年的主要任務是開發戰神二點零版本光復。戰神組的任務是開發動作角色扮演型別的戰神一,暫定名崛起,做為戰神正傳的第一部。秦俑組目前沒有任務,不過我傾向於開發一款中國特色的回合制角色扮演遊戲,以戰神為背景,藉助戰神的名氣推廣中國文化。這款遊戲暫命名中國風,我正在做相關策劃。”

“老三,你的心氣倒是夠大的。”

董德昭插了一句,然後說道,“回合制角色扮演?據我瞭解,這種型別的遊戲受歡迎度遠不及動作角色扮演啊。”

“沒錯。究其原因一方面是受眾面不高,另一方面是遊戲開發商自找的。”

翟楠說道,“回合制角色扮演,或者說是策略角色扮演,其精華是劇情,但是現在大多數遊戲開發商都是用戰鬥、來來回回的跑路、複雜的迷宮和垃圾劇情堆時間,自然讓玩家感到無聊,進而流失玩家。”

翟楠說道,“我的遊戲不是這樣。我心目中的回合制角色扮演應該是每個迷宮地圖小戰鬥不超過五場,怪物個個有小BOSS的實力,既能堆時間也有一定難度,不會讓玩家感到無聊。另外升級也容易。五場小戰鬥升一級,BOSS戰升一級。”

翟楠說道,“假設一個迷宮地圖用時半小時,一款遊戲有三十個迷宮地圖,加上過場劇情等等,一款遊戲怎麼也有二十小時的遊戲時間。二週目開放一些特殊場景,比如終極BOSS九百九十九級的某某塔、某某地宮,滿足自虐狂和練級狂的要求。”

翟楠說道,“嗯,每場戰鬥結束后角色自動恢復成最佳狀態。我相信絕大多數玩家都厭煩打一仗吃次藥的事情。”

翟楠說道,“操作簡單化應該是單機遊戲的發展趨勢之一。偏偏很多遊戲開發商卻反其道而行之。暫時就說這麼多,具體等我完成中國風的策劃再說。”

“老三,看來你的怨氣蠻大的。”

董德昭敲敲桌子,說道,“好了,說重點吧。”

“好,說重點。

翟楠點點頭,“各位,電腦遊戲有很多種類,即時戰略、格鬥、射擊、角色扮演、策略等等。國外的網遊不談,國內的網遊基本上就是兩種型別,動作角色扮演和休閒性質的回合制角色扮演。前者將是戰神為尊,後者是網易的夢幻西遊一家獨大。中國的網遊玩家不可能只有這兩類。所以,網遊市場還有大片未開發的處女地。”

翟楠說道,“下一個網遊開發計劃暫名為戰火,可以看做反恐精英的網路版。我的話說完了,大家有什麼問題或者意見就說吧。”

“翟總,反恐精英允許網路對戰,”

首先發言的是營銷總監王海,“開發一款類似的網遊我覺得未必能吸引喜歡射擊和競技的玩家。”

“王總,反恐精英雖然允許網路對戰,但是它只能算半個網遊。它最大的弱點就是單調以及殘酷!”

翟楠胸有成竹,“所謂的單調指的就是反恐精英只有拆彈、營救人質、消滅對手等簡單的幾種模式,時間一長就膩味了。當然,反恐精英的競技性強可以彌補這一缺點。不過這就牽扯到反恐精英的另一個弱點。”

翟楠自嘲的說道,“我也玩過一段時間的反恐精英,可惜每每都是第一時間被人殺掉,時間一長我也就沒興趣了。這就是反恐精英的殘酷性。做為一個開放式的競技網遊,反恐精英對玩家並沒有什麼限制,高手菜鳥混跡同一個房間是很正常的情況。想像一下,如果看到某些人殺人數上百、死亡數個位而自己恰恰相反,你們還有興趣玩下去嗎?”