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第四十二章準備完善
隨著4月30日《狂潮》正式發售的日期越來越近,王不負的準備也越發的充分。《狂潮》畢竟承載著他的熱情和希望,終於能夠在眾目所矚之下面世,沒有人比他更加激動了。
不僅是他,很多遊戲製作商也在密切關注著這一次的《狂潮》釋出。這款遊戲不僅僅是品質達到世界最高峰而已,而且還代表著一種新的營銷模式。
只要是遊戲製作商,都知道自己的遊戲賣不出量是怎麼回事。一款遊戲,從製作出來到最後呈現給玩家,中間環節實在太多,每一方都要賺到不虧本的錢才行。
像在歐美市場,一款大作通常賣99美元,但這個價格外國玩家能接受。只要遊戲質量好,銷量就會不錯。各個環節雨露均霑,製作、發行、宣傳、物流、零售商都能得到良性發展。
但在中國,一款遊戲賣到99人民幣那就是瘋了。一款賣七八十塊錢的遊戲,製作商最後能分到的,不過也就十塊錢而已。除去開發成本,真正的利潤其實少得可憐。
而王不負的青瓷科技,卻讓他們看到了一個嶄新的盈利方式。
賣掉一份《狂潮》,青瓷科技只是賺十二元,並不多。但它減去了中間環節,導致售價暴跌,玩家只要支付20元,就能玩到遊戲了。這個價格玩家能夠承受,銷量就會提高,製作商的利潤也就提高了。
但是,《狂潮》是靠著多人模式才能這樣賣的。所有制作商都在等正式發售,想要看看這多人模式有什麼奧妙,能不能模仿一下。
王不負對多人模式是下了苦功的。
一般線上遊戲有兩種設計思路,一種是雲端計算,計算結果反饋回使用者。第二種是遊戲端計算,計算成果反饋給雲端。
這兩種設計思路各有優劣。雲端計算的話,可以最大程度禁止玩家的作弊行為,避免其他玩家的遊戲體驗被破壞。但是缺點也非常大,那就是延遲嚴重,而且伺服器壓力巨大。
可遊戲端計算的話,那麼優劣就完全反過來了。延遲少、伺服器壓力小,但是作弊猖獗。
《狂潮》作為一款只買一次,玩家就可以終生暢玩的遊戲,花大價錢購買伺服器並且時刻維護是不現實的。只能採用遊戲端計算、服務端儲存的方式。
那怎麼避免作弊呢?王不負打算用14年後很多廠商為了降低成本而廣泛使用的辦法。
簡而言之,就是每個玩家在遊戲開始的一個小時內,隨機時間進行數次檢查。由客戶端和雲端同時計算,比對計算結果。如果結果正確,那就判定安全,等一個小時後再次執行檢查。
如果結果不對,比如說雲端計算玩家應該殺死100只喪屍,但是遊戲端反饋卻說玩家殺掉了1000只喪屍,那就肯定作弊了,立刻停號作為懲罰。
重要的計算還是要由雲端計算的,比如說玩家經驗獲取、物品掉落這些資料,不然就亂套了。
即使簡化了計算過程,計算量還是非常龐大的。王不負專門向ibm訂購了一百五十臺伺服器,分成了五個伺服器組。確保玩家能得到流暢的遊戲體驗。並且跑了好幾趟上海,才確定了伺服器的託管商。
他對託管商的要求只有兩點,一是先進的防火牆,避免被惡意攻擊後立刻產生波動。二是訪問速度快。最終他選擇了一家外資託管商,這家託管商專門給微軟、雅虎這樣國外大網站在華業務提供服務的。
一個伺服器組的託管費,一個月就要驚人的六萬五千塊錢,比起其他的國內託管商一個月三萬左右還能往下談的價格,直接就貴了一倍。
而且,還必須簽訂一年的託管服務合同,然後交滿一年的費用。