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他問道:“你說的弗洛伊德,在歐美遊戲中有體現麼?”
在他的印象裡,根本沒玩過這種遊戲。
沒想到主創點頭說:“有。《星際爭霸》裡就有,你玩過麼?”
《星際爭霸》誰沒玩過?王不負不僅玩過,而且印象極深,前幾天和目標軟體討論的時候,就老是回想那款經典之作。那裡面有弗洛伊德?
王不負的電腦裡就有,他進了遊戲,說:“弗洛伊德在哪裡體現的?”
“你選蟲族。我覺得,蟲族就完全是按著弗洛伊德的思想設立的。”主創說道。
王不負覺得真是奇了,選了蟲族。發展、造兵。
“你看到紫色的地毯了麼?黏黏糊糊的東西,蠕動的建築,能不能讓你產生聯想?”主創說。
誰會對這種東西產生聯想啊。王不負心中說,可他被提醒之後,頓時那思路就剎不住了。
不停動著的建築時刻在暗示著,它們是**。綠色的血池……刺蛇穴上的洞……王不負頓時被噁心死了。
第一百六十五章組合成為隱喻
主創在旁邊說:“還有《星際》裡的兵種。你看,地刺能鑽出一根東西,這和我用在箭塔上的元素是一樣思路。所有遠端單位都在噴體液,刺蛇在噴綠色口水,守護者在噴黃色的東西。”
這會電腦的人族槍兵打過來了。就看到地刺伸出一根東西,鑽入地下,然後從槍兵腳下鑽上來。
王不負三觀盡毀。他這段時間都不想玩《星際爭霸》了。
“你看,弗洛伊德是有效的吧?”主創說:“這可是人在內心中藏得最深的情感,你可能因為這個情感而喜歡某樣東西,但你自己毫無知覺。我的設計也是這樣。只要在心理上成立,具體如何呈現就不重要了。”
王不負翻來覆去地看原畫,在腦中嘗試去構想出那樣畫面。
他現在知道原理了,還是有些懷疑。知道主創是想在小遊戲中暗示出“一個男的,為了一個女的,和另一個男的打架”這樣的情景……能成立麼?
主創見王不負還不信,說:“別看只是遊戲原畫,但背後的隱喻,卻是兩男一女之間的問題。兒子、父親、母親。弟弟、哥哥、嫂子。男的、女的、情敵……這三角爭鬥,你看看報紙,基本上每天都有這種構型的新聞見報。”
這確實沒錯。特別是本地報紙,家長裡短的,有很多兩男一女之間產生的矛盾。比如說丈夫回家看到妻子**,用酒瓶將情敵打破腦袋啦。比如說兒子小偷小摸,被父親扭送公安局,然後母親去求情啦。
主創又長篇大論道:“我覺得,每一個男的,就有過和父親對抗的想法。也都有過保護母親的想法。當然,這不見得同時出現。卻都是真實出現過的心理。他們在遊戲裡,會覺得自己對抗的不是拿著大棒子的獸人,而是他們小時候拿著掃把打他們的父親,學生時代欺負他們的惡霸,在工作中刁難他們的同事。要保護的也不是一道城門,可能是母親、小學時的數學老師、暗戀物件、現在女友等等。他們可能自己都意識不到。”
主創最後說:“城門、箭塔、獸人。每一個單獨拿出來看,都沒什麼。但三位一體之後,三種抽象的元素就能形成一個隱喻,暗示玩家不自覺地回想起曾近發生在他們身上、有著類似結構的事情,然後自動組合在一起。代入感由此而來。”
按著主創的說法,玩家們在玩到這個遊戲時,會不自覺地產生不同的聯想,然後無比投入。
比如說“在中學初戀女友面前對抗不講理的老師”,比如說“為了陌生的美女求救而去制伏搶劫歹徒”。不一而足。
就連王不負,冷不丁地都產生了聯想,不可明說之惡是條黑色的巨龍,王不負帶著瓷瓷,將惡龍斬殺……