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但來到這個時代,他有了資源,想做自己想玩的遊戲。所以他才會決定放棄已知的優秀玩法,做自己想玩的裝備系統。像玩養成遊戲一樣,讓裝備逐漸升級。
王不負來到01年做遊戲,明明沒有接觸多少同行,但行事風格卻自然而然地偏向了這個時代的歐美大師們。
《暗黑2》、《半條命》、《毀滅戰士》……這些創新遊戲中令人拍案叫絕的玩點,肯定不是那些大師們在評估了受眾、看著已有的成功案例,做了大量規劃、確保能夠盈利,這才開始工作的。而是他們腦袋一拍,覺得這樣做很好玩,想到就做了出來。
恰好這些遊戲中的設計,迎合了玩家,並且影響了以後的遊戲走向。
就拿《暗黑》系列來說,王不負相信,當時還未被暴雪收購、成為“北方暴雪”的《暗黑1》製作團隊,應該不是預見了隨機裝備的巨大潛力,斷言增加了這個玩法,《暗黑》系列肯定會獲得非凡的成功。
他們製作的初衷也許很簡單,可能只是覺得“這樣好玩”,又能讓玩家在枯燥的打怪過程中,收穫一些驚喜,於是就做了。並且他們把這個玩點做到了最好,讓玩家也感覺到了好玩。
王不負要按著自己的方式設計裝備系統,也是因為覺得“這樣好玩”,所以他沒有為自己的設計做任何玩家調查、資料分析。這些東西他在2014年時已經做吐了。
那時他每提出一個建議,都要做可行性報告。每個玩點的前提條件,必須先保證盈利。
可是誰敢保證,某個玩點就一定“盈利”?最有可能保證盈利的,不就是已經證明成功的設計麼?
在此情況下,整個國產遊戲都在拾人牙慧,各處借鑑。連從國外遊戲借鑑創意,都算是“冒大風險”,因為有可能水土不服。別說什麼新奇的創意了。
王不負作為遊戲從業人員,上網時,常常能看見有玩家罵國產遊戲,抄襲、不要臉。中槍最多的,就是騰迅。
對此言論,他從不感同身受,只是苦笑地在心裡說一句:你來做遊戲,你也得抄襲,誰會和錢過不去呢?想拿創意做遊戲,還沒等成功,自己先餓死了。
就好像王不負,面對“試音管”政策,二話不說,拿出了讓他記憶最為深刻、並且已被國外玩家證明成功的“擊殺特效”這一玩點,保證遊戲的銷量能滿足硬性要求。
而現在,王不負想把《絕色江山:外傳》,做成自己心目中的那樣。
他在確定了自己製作遊戲的風格後,再次評估原先的設計,又產生了些新的想法,微調其中的細節。
裝備用靈魄熔鍊後,會產生“熔鍊次數”,這就是裝備的等級了。王不負打算在此基礎上,讓裝備的視覺也產生進化。
簡而言之,就是給裝備增加上相應的品階。《絕色江山:外傳》中的主角是一名楚國士兵。開始時用著“兵士級”的裝備。
“兵士級”在熔鍊了十五次後,可以使用靈魄“重新熔鍊”,讓裝備進化成“伍長級”。式樣同樣隨之進化。
“伍長級”的裝備同樣可以在熔鍊十五次後,重新熔鍊成“兩司馬級”、再到“卒長級”。視覺也將不同。
在“卒長”級裝備之上,還有“旅帥”、“師帥”、“軍帥”三級可以升級。到了“軍帥級”,就無法再進化了,但可以無上限地升級裝備,增加屬性。
裝備每次“重新熔鍊”、得到進化後,看上去都將比之前要威武許多。同時視覺將盡可能地符合史實,增加代入感。
這個品階升級系統,關鍵還不是讓玩家看到裝備的視覺變化,那只是附屬的東西。真正的作用,是用來人為引導升級裝備的順序。
因為在王不負新的設計中,所有裝備欄並不是一開始就點亮的。開始時,主角