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�335聯隊。另一架名為“加勒比海大盜”,隸屬於美國空軍第34培訓聯隊。
這樣一來,應該更有代入感了。
“這些戰機名和數字,都是隨便寫,還是要儘量符合實情?”一名編劇問道。
王不負說:“隨便寫,全都可以亂編。你們拿出一套方案,讓程式們做到素材庫裡,到時候隨機生成出來。”
王不負想了想又說:“不止是美軍,其他國家也要做。但儘量讓戰機名跟國家能夠風格統一。打個比方,同樣一款f16,在美軍中叫做‘熱狗’,韓國叫做‘明洞’,土耳其叫做‘大巴扎’。這些細節儘量注重一下。”
這樣一來,玩家們擊落的,可就不止是一些枯燥的戰機型號了。就算是同樣一型戰機,也有很多區別。應該玩得更有代入感。
“明白了。”編劇們一齊點頭,去做這件事情。
王不負把這件事情吩咐下去,然後繼續玩遊戲。殲七空戰之後,瞬間就飛了回來。那位纖細的黑髮少女,頭上早已頂著個對話方塊了。
“指揮官,我完成了任務。”就是這麼普普通通的一句話而已,看起來好感度確實很低。
完成了任務以後,可以獲得一些物資回報。可以用來升級戰機,或者換取彈藥。
王不負本身也得到了指揮官經驗,正好可以升級一項空戰學說。王不負先升級了“視距內空空導彈應用”。於是可購買的格鬥彈,各項屬性都稍好了一些。
導彈有四個基礎數值,分別是傷害、射程、速度、命中率。升級了一次學說之後,再購買的新的格鬥彈,這四個數值都得到了提高。
但數值是僵硬的,不管購買多少次,都是這個數值。
數值隨著學說的增加而增加一定固定量,是完全可行的。只是王不負感覺,一成不變似乎有些刻板。反正這遊戲是以pve為主,不需要維持公平性,完全可以弄出浮動數值。就好像《傳奇》一樣,弄出“極品”的概念。
同樣是初期的空空格鬥彈,會出現命中率高達90%的極品。也會出現爆炸威力能秒“同溫層堡壘”的極品。
以此給予玩家更多的驚喜感,並且還能增加策略性。
王不負這次叫來了程式,讓他們把隨機數值做進去。初步的設計,是50%的機率出現超過平均數值的彈藥,3%的機率出現小極品。0。5%的機率出現大極品。
這個問題之後,王不負就看不出這遊戲還缺些什麼了。作為一款小遊戲來說,質量做的已經相當的不錯。
王不負整個上午,都在接受任務、升級、招募飛行員。短短一個上午,他就弄出了十多位飛行員,並且有了數十架戰機。
現在他的臨時機場裡,可就太熱鬧了。十多個女孩子頭上都盯著泡泡框,好感度低的還沒什麼。好感度一高就各種撒嬌賣萌。
像是活潑性格的女孩子,好感度高了還可以,大大咧咧地表白,挺讓人心曠神怡的。
怕羞的女孩子就要了命,話也說不清楚,一直彈充滿了省略號的對話方塊,好半天,才能說出一句“……你為什麼不理我……不要討厭我……好不好”。王不負是看過臺本的人,卻硬不起心腸。用點一會她頭上省略號的形式,和她交流。
第三百六十五章沒有最好,只有最合適
王不負覺得,這些女孩子們之間要是也有好感度就好了。她們互有喜惡,好感度低的會吵嘴,一般的互不理睬,高的就會麼麼噠……
除了賣萌,也可以增加策略性。
好感度作為隱藏屬性,會影響飛行員們之間的配合效果。幾個好感度高的女孩子,更容易在同一回合內圍攻一架敵機。好感度低的話,就各打各的了。
玩家們可以選擇的策略也因此