這章說說《英雄無敵onle》的遊戲設定,這款遊戲是領主類統兵遊戲,玩家的屬性值會直接疊加到兵種的屬性上,主要表現為攻擊力,防禦力、速度、精準度等。

比如說常規兵種的攻擊力為1-2(前者為最低傷害,後者為最高傷害),防禦力為1-1,速度為5,精準度70。玩家屬性為攻擊力為1,防禦力1,速度1,精準度1則玩家率領的兵種攻擊力就是為2-3,防禦力為2-2,速度為6(速度屬性為出手速度,基本是指對手毫無抵抗的情況下,一分鐘內能出手的最大次數),精準度為71(精準度越高傷害越高,距離越遠精準度越低,戰鬥中經常變化)。

力量是玩家施展技能或者法術時的額外加成,力量2就代表加成2的傷害。

知識是代表法力值和學習速度,知識往往是限制學習中、高階技能或者法術的門檻。1點知識=10點魔力

耐力是代表玩家在行走或者其他勞動時體力消耗加成和玩家部分副業技能學習也常常有耐力值的要求。耐力1就是代表體力消耗減少1,耐力值也會增加生命值和體力值,1點耐力值=15點生命值,1點耐力值=20點體力值

運氣是玩家觸發任務或開箱子的機率,運氣越高,開箱出極品的機率越大,觸發隱藏任務的機率也越大。

對戰機制:《英雄無敵onle》採用的是即時制對戰和網格回合制對戰相結合的方式,有世界版圖和區域版圖兩種。世界版圖中僅能採用即時制對戰,區域版圖中可以採用回合制對戰或即時制對戰,由於即時對戰容易被其他人偷襲及引發不必要的戰鬥(有可能弓兵射歪了,有人被誤傷之類的),玩家們在切磋或者約架時都喜歡回合制,回合制對戰的好處就是不受外人影響而且操作相對簡單。

飲食機制:玩家在遊戲中吃飯是沒有味道的,只有狀態列會顯示:口渴度和飢餓度。指數到達50時系統會提示應進食,指數到達80時會逐步減少玩家生命值和體力值,直到死亡。

死亡機制:玩家死亡會有死亡懲罰,主要的懲罰有以下幾點:1、玩家死亡後會有一個小時的復活時間,復活地點為提前繫結的城市復活點,未繫結復活點的玩家,自動復活在死亡地最近的城市祭壇。2、玩家死亡後會受到等級-1的懲罰,失去等級帶來的所有技能及屬性,並扣除1點主要屬性;3、隨即失去攜帶剩餘兵種生命值10的兵種數量,身上裝備有可能損壞

戰鬥設定:任何玩家都可以主動發起戰鬥,區域地圖內玩家部隊是在玩家空間內,發起戰鬥後部隊會按照預先排列的陣營出現在玩家周圍,英雄在帶領部隊減員未超過三分之二之前是無敵狀態,具體以部隊的總生命值計算(不是按照部隊數量計算)。部隊生物和英雄互相攻擊的計算方法是一樣的,英雄生命值清0,英雄死亡。

傷害計算規則:

生物攻擊傷害

1、假如一個a兵種屬性是攻擊力3-3,防禦力3-3,生命值12,這個兵種共有12個,攻擊另外一個b兵種屬性為攻擊力2-3,防禦力1-2,生命值15的兵種,這個兵種也有12個。攻擊計算規則為:a的攻擊值為123=36,b的防禦值為12-24,則a本次攻擊造成的實際傷害為12-24,b損失的生命值就是12-24。

2、假如一個a兵種屬性是攻擊力3-3,防禦力3-3,生命值12,這個兵種共有12個,攻擊另外一個b兵種屬性為攻擊力2-3,防禦力3-4,生命值15的兵種,這個兵種有6個。攻擊計算規則為:a的攻擊值為123=36,b的防禦值為18-24,則a本次攻擊造成的實際傷害為0-12,b損失的生命值就是0-12。a的攻擊力=b的防禦力時,b扣一點生命值,a的攻擊力<b的防禦