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了個外包公司要了三個人。這些人都不一定能在他們這個小公司長久待下去,來幹活無非就是為了錢多二字。所以也不需要什麼企業文化,或者是用遊戲的獨創性來吸引他們。只要談錢就好了。
這反倒方便一些。
只要未來之夢方面,或者說只要鍾錦願意出錢,這種並不算特別高深的技術問題還是比較好解決的。
儘管如此,之前定下的上市目標和宣傳計劃也不得不一再推遲。尤其是先行的能體現效能的試玩版本直到三月下旬也只有雛形。這倒也給了宣傳充分的時間,使得一些原本很緊張的計劃,可以用更多的時間去醞釀和鋪墊,並且也給了大眾接受和反應的時間。
原本的宣傳期,就算是包括先行版在內也不過是半年不到,頗有點想要靠著遊戲本身的獨創性達到震撼和自身宣傳的作用。按照鍾錦的思路,就是不要求遊戲一出來就有大把的玩家等著進入,而是希望能在遊戲執行過程中,老玩家不離開,新玩家不斷湧入。
也就是說,希望遊戲建立起自己的好口碑。
這種自宣傳的方式多少還是有點“酒香不怕巷子深的”老觀念在裡面。但是同時,也是一個公司或者一個開發者對自己產品的絕對自信的體現。
自信產品能憑著自身的品質,良好的素質吸引到新使用者;
自信產品能憑著著眼長久的經營方式和管理方式,以及本身的可玩性,讓老使用者堅持下去。
這些話對於其他公司來講可能有些虛無縹緲不切實際。畢竟在網際網路快速發展,網際網路公司,尤其是遊戲公司如雨後春筍一般地鑽出市面,出現在玩家的眼前。想要開發一款創意足夠吸引人的遊戲,難度之大如登天。
更何況,全球範圍內急功近利的環境,也使得開發者根本沒有時間去對產品細細雕琢,做到真正的開發。
大部分公司採取的方式就是抄襲借鑑,移植成功模式,跟風製作,以求搭上順風車,賺些快錢。
在這種情況下,十幾款遊戲開發出來,可能品質相差無幾,只是題材上略有不同。決定賺錢與否的關鍵,就在宣傳和營銷上面了。
鍾錦所帶領的未來之夢當然不需要這樣的營銷來保障玩家。他們對自己的遊戲有足夠的自信,所以在開發和運營計劃制定時,留給的宣傳的時間和空間都非常小,只需要談好渠道,做到基本宣傳便好。
然而現在客觀原因使得開發進度不能如期,所以留給宣傳了更多的空間。
張蒙、賈小蕊如今騰出手來,帶著幾個新人主要負責前期宣傳策劃,尤其是試玩版的上線運營。有了這個空擋之後,他們特意開了一次討論會,也詢問了鍾錦的意見。
之後張蒙召開了所有宣傳營銷人員參加的內部會議。
“原來策劃中,我們的宣傳走的是小而精巧的路線,針對性強,講究的是對目標群體的準確宣傳。”張蒙經過這半年左右的時間,儼然已經從青澀的新人變作了團隊中的中堅力量。
憑著對未來元素主打遊戲的瞭解,以及自己的資歷,張蒙說話做事越來越幹練,也表現出了讓所有人都佩服的能力。
她先是總結了之前的宣傳路線,然後又提出,“現在,情況有了變化。開發組需要更多的時間對遊戲的先行版本進行測試和完善,要到最後正式退出恐怕是今年中旬。而正式的頁遊版本則可能要更久的時間,年底,甚至是明年年初都有可能。”
說到這裡,現場有些沉默。
似乎不管在什麼情況下,未能按照計劃檔期,履行開發進度都不是一件讓人愉快的事。
而在未來元素這樣的小公司裡,發生這種情況更是會令人心動搖。畢竟公司處於創業階段,沒有任何成功的產品和收入來源。研發推遲會讓員工遲疑,懷疑公司是