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戰鬥玩法。在遊戲中,玩家更多看到的,還是對著怪物點選滑鼠時,主角做出的普通動作。
普通動作的設計,有很多遊戲可以做參考。王不負主要參考的是《真三國無雙》,那遊戲按著攻擊鍵,就可以不斷打出一套連招。
連招的時間很短,幾秒鐘就是一套。連貫的動作,比單調的反覆砍肯定更要好些。
根據玩家使用的武器不同,動作也會相應改變。但每種武器的動作只有一套,為了避免單調,會有很多小幅度的視覺變化。
按著遊戲中的設定,主角的普通攻擊,其實是來自於楚國武技的修習。因此普通攻擊的升級也是貫穿遊戲始終的。隨著遊戲的程序,玩家按住滑鼠砍小怪時,看到的畫面也會不同。
比如說,遊戲進度到了20%時,主角終於贏得了所有楚國npc的信任。此時主角將會得到幾個主要npc的傳授,掌握了三個武學。以遊戲玩法來看,就是類似被動技能的“加成項”。
這三個“加成項”,不能多選,玩家只能挑選一個,輕微地對普通攻擊造成改變。第一個加成項,可以讓武器附帶上火焰攻擊,第二個則是增加攻速,第三個是延長攻擊距離。
玩家選擇以後,可以隨意變換加成項。有時候玩家趕時間,就調高攻速。想省操作時就延長攻擊距離。要是想看主角炫酷一些,就給加上火焰特效。
遊戲進度不斷推進,玩家可以選擇的各種加成項也會越來越多。在之後的遊戲裡,他們只要隨時修改各種加成項的搭配,就能一直持續住新鮮感了。
再加上一些人性化的設計,類似於鎖定住敵人,玩家按住滑鼠不會打空之類,戰鬥方面應該沒有問題。
王不負給遊戲的戰鬥方面做了個大概的規劃,又開始設想遊戲的升級模式了。
王不負不太喜歡傳統rpg的等級制度,經驗滿了就升級、然後加屬性這些。以後歐美的各種大作,也會漸漸地跳出傳統的模式。
在年初做的《絕色江山:外傳》中,王不負捨棄了等級,但屬性、經驗這些東西仍然存在。那個模式,其實是把傳統的升級體系,給分成了許多小升級,變湯不變藥。
在《絕色江山》中,王不負希望能改變得更激進些,搞出一個新的等級體系出來。既要平衡,也要富有新意。最好能和中華的傳統文化結合起來,讓玩家眼前一亮的同時,又不會增加過多學習成本。
具體怎麼做,王不負還沒敲定。初步的考慮,是把武俠小說和中醫的“穴竅”,給移植進遊戲裡。
中國的這一代玩家,可都是看武俠小說長大的。傳統的武俠小說,可和以後的網路小說不同。根本沒有“武尊”、“武帝”這些等級化的東西。很多時候看一個人的強弱,都是靠作者吹。靠譜一些,也就是比內功的高深了。
而內功高深與否,得看經脈。金庸、梁羽生那些人,都是虛寫。但他們的描寫方式,卻潛移默化地印在所有中國人的心裡。
內力彷彿血液。血液在血管中流淌,內力運轉於經脈中。經脈堵塞時,功夫肯定不咋樣。要是經脈通了,那立刻就是一流高手。這個成長模式,對外國人來說可能不好懂,但中國人肯定能理解的。
至於能不能把日式rpg的經驗值、屬性點,全部換成這個更被大家理解的武俠模式,王不負還要想仔細。推敲完了再做,爭取一次成型。
……
與此同時,在上海,同樣有一個人也在想這個東西。
他的名字叫做陳星漢,是交大的一名在讀學生。
96年初見《仙劍奇俠傳》的震撼與感動,讓陳星漢開始認定,遊戲一定是“第九藝術”。劇情的張力、宏大的幻想世界、還有主角那天馬行空般地冒險,這不是藝術是什麼?