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雅達利的資料,引得業內外為之瘋狂。
ea主營業收入達到了28億美元,其中家用電子遊戲機業務貢獻了17億美元、同比增長了百分之七十;而新啟動的街機業務則貢獻了8億美元。(未完待續。。)
第0357章 電子遊戲行業規則在變
相比於家庭電視遊戲機,發端自1970年代初的街機行業歷史要久一些,產業經濟規模自然也隨之發展得較大,1981年,也就是今年,增長到了80億美元。
ea進入這個領域始於今年年初,結果搭配了摩托羅拉mc68000處理器和自家顯示核心的小霸王街機,以最強效能產品的姿態,四處攻城略地,打下了好大一片江山。
這種摧枯拉朽的攻勢得益於《吃豆人》、《太空侵略者》、《大金剛》、《馬里奧》、《雷電》、《俄羅斯方塊》等等豐富而又過硬的遊戲內容,要不然空有一個硬體平臺,即使效能再傲視群雄,也是無根之木。
平臺化同樣是小霸王街機的設計目標之一,因此其售價也是市場上最貴的,但憑藉可以輕鬆更換遊戲這一特點,以及優質的遊戲庫,迅速地贏得了客戶的青睞。
雖然沒有像原本時空裡那樣拿到銷量高達數百萬套的《吃豆人》,但雅達利的收入同樣讓人各種羨慕,突破了九億美元,帶動著華納的股價直奔70美元而去。
雅達利的成功,也得益於優質的遊戲內容,比如早早地拿到了《太空侵略者》的家用遊戲機平臺授權。
電子遊戲業雙雄ea和雅達利的業績,讓人歎為觀止,而兩者之間的巨大差距,更是驚得旁觀者不知所措,ea的一騎絕塵也太不可思議了吧。
人們總是喜歡總結成功學,對於ea獨領風_騷的表現,自然也不能例外。最終的結論洋洋灑灑地列出好些條。
比如技術和成本完美搭配的強勁硬體平臺。引領業界方向的遊戲設計和開發能力……
實際上。這些都是馬後炮,同行們早就瞧了個明明白白,這從競爭的針對性上也能看出來一些眉目。
很多遊戲公司和雅達利之間的關係是一對一的對掐,廣告極盡冷嘲熱諷之能事,話裡話外都是“技術已經落伍的雅達利2600憑什麼能如此圈錢”的蔑視和嫉妒。
而對ea的態度,大家除了把它的產品買回來切片研究之外,往往都是保持沉默,無話可說。
另外。ea現在的發展軌跡也和同行大不相同,很多遊戲機廠商都是看到目前行情好,從其它行業湧進來的,而ea卻逆勢而動,似乎要跳出電子遊戲的圈子,頻頻收購傳統行業的資產。
比如各大中心城市裡用做服務中心的樓盤、好萊塢的聯美、大聯盟的球隊、玩具廠商孩之寶、獨_立電視臺ktvu等等。
ea的舉動讓同行感覺到一種特立獨行的疏遠,好像大家並不是在一個槽子裡搶食。
財報釋出後,華納樂觀地預測,幾年之內業績從7500萬美元成長到九億美元的雅達利,下一年度的增加幅度為百分之六十。甚至更高。
而ea呢,則把增長幅度調低為百分之四十。
雖然由於ea的底盤已經很大。想要繼續跳躍式發展不容易了,謹慎一些在情理當中,但憑藉其目前的市場壟斷地位,沒有道理如此保守吧,沒看到華爾街對你很滿意麼,股價已經進入了50美元的區間。
搞不懂就不去強求了,反正隨著做為上市公司的ea,披露的資訊越來越多,同行們已經不敢奢望短期之內掀翻這個高高在上的巨無霸,而是把惡意的目光落到了雅達利的身上,蓋因大家不約而同地認為,自己的產品明顯比雅達利2600優秀,沒理由讓對方過的那麼滋潤。
ea年報中的一些資料,晃瞎了很多人的眼睛