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分四分的推薦值。其中各細項打分中,“戰鬥”9分,“畫質”8分,“音樂”6分。“操作”7分。“劇情”…10分。
這是那評測者第一次在細項中給出了負數分值。實在是太匪夷所思了。不少在開頭完全沒看劇情、光發呆的玩家,都感覺大快人心。這麼好玩的遊戲,結果放一個那麼不著調的劇情。真是氣死人了。
看評測的玩家中,也有一些人捏著鼻子看完了字幕,遇到“yuyanling”這樣的詭異名字,還很認真地上網查閱資料。明白幾個名詞後,劇情還是很好理解的嘛,就是一支部隊要在某個地方抵擋日本軍隊的進攻。怎麼也不至於負數啊!
那評測者的網站迅速成為了戰場。很快從該打多少分,轉化成了評測者應不應該隨意改變打分規則。評測者在不喜歡的專案上,用負數來強行拉低總分數,到底公不公平?
另一個人評測者的網站上,給試玩打出來的推薦度是70%。同樣是把一款遊戲各種元素分解,“戰鬥”推薦度30%。“質量”推薦度25%。“故事線”推薦度15%。
頓時,這裡又點燃了火藥桶。完全看不懂的劇情,應該給0%的推薦度才對!15%是怎麼來的?
但不管怎麼爭執,哪怕是那些花時間才瞭解到故事劇情的玩家,都不得不承認,要是那家中國公司,用的是二戰時西方戰場做遊戲的背景就好了。
可惜啊,《遠東戰場》的製作商是青瓷科技,是一家中國公司。人家根本就沒有進入歐美市場,英文版的銷售也是交給美國公司進行。他們不願意迎合歐美市場,誰也沒辦法講。
……
維爾福公司內,目前也都在討論第二章試玩。
創始人之一的加布每到下午三點,就要準時吃一塊三明治。在員工餐區,加布咬著三明治,遇到了李明。加布立刻把人拉住,說道:“李,你見過那個人。為什麼他要在遊戲裡放入那麼生硬的劇情?”
和玩家們的看法相同,加布也覺得遊戲的劇情是個大敗筆。聰明的遊戲製作人應該審時度勢,為主力付費玩家調整遊戲中的元素。比如說第一章中飽受詬病的劇情,在第二章中就應該縮減,而不是繼續強化。
第一章的劇情好歹還能明白。歐美玩家雖然對中國東北沒有印象,但是主角一開始是打獵為生的獵人,大家還是明白的。然後唯一的房子被日本軍人燒了,獲得了戰鬥的初始動力,這也能明白。
但到了第二章的試玩裡,主角直接就成了某個軍官的警衛,去防守某個城市。不熟悉故事背景的玩家,當然一頭霧水。主角保護的是誰?主角為什麼要打這場戰鬥?全都不清不楚。
在加布看來,還不如把劇情架空化。用歐美玩家可以理解的元素,把一個相對陌生的故事搭起來。哪有現在這個樣子的?
最過分的,是青瓷科技為了一直看劇情,還做出了限制!不能按“esc”跳過劇情也就罷了。還必須時刻按著鍵盤,才能讓吉普車往前開。可不就得一直盯著螢幕看劇情麼?
李明也對《遠東戰場》這種遊戲苦笑不已。說道:“我和王不負共事過一個月。我覺得,他應該沒有考慮過歐美市場的銷量,或者說對歐美玩家的感官並不重視。遊戲所有一切都是為了迎合中國玩家而做的。”
“……”加布目瞪口呆。青瓷科技有那麼傲氣麼?連日本廠商也不敢這麼做啊!
李明說:“據我所知。《遠東戰場》第二章的故事,發生在一次非常嚴重的戰略潰敗中。中國人對這一背景是非常熟悉的,青瓷科技拿出來重新解構、展現,是可以理解的。”
“中國人都知道的背景?”加布驚奇道。
“沒錯。”李明喝了口咖啡,“如果用二戰的歐洲戰場類比的話,大概就是法國戰役、基