地圖裡,有一道城牆將地圖隔開,牆內可以收集資源、建造建築、訓練士兵。牆外則留給敵人進行攻打。

這樣設計,非常符合中國人對古代戰爭的理解和想象。野。戰僅僅只影響戰鬥雙方的強弱,關鍵決定勝負的,還是要攻入對手的城牆內,才能真正擊潰敵人的有生力量。

在王不負記憶裡,《傲世三國》好像在國內大賣六十萬。可能就是因為這種遊戲風格,迎合了國內玩家的認知吧?

但這也是雙刃劍。中國玩家對於古代戰爭的認知是“十萬大軍圍城”,可海外玩家卻不見得為此買賬。

比如說美國人,他們的先輩乘坐“五月花號”到達新大陸時,可沒有什麼石頭城牆,他們的對手印第安人也沒有城市。他們對於發展國家的認知,正是像《帝國時代2》那樣,幾個民夫,一個城鎮,慢慢擴充套件出城市的摸樣。

王不負暫停遊戲,說道:“這遊戲在中國很有潛力,但在國外應該不好賣吧?”

張淳不好意思道:“沒錯。國外一些主流的測評網站和雜誌,都沒有給打出高分。銷量也很差,國外代理商說,很多零售商到現在還沒有把進貨賣掉。”

“確實。這個遊戲最基本的玩法,就是站在中國人的思維上考慮的。你們是兵行險招啊。”王不負很服這幫人。

他真的很敬佩。別的國內廠商,是因為賣不到國外去,所以才只能討好國內玩家。而目標軟體在有國外銷售渠道的情況下,還選擇了最大化地加入中國的元素,不惜削減海外銷量,也要迎合國內玩家。

目標軟體的兩人驚喜交集。能得到王不負的稱讚,作為遊戲製作者來說,本身就是一個榮耀。何況王不負還是遊戲盒的擁有者,是《傲世三國》目前最後一條路。他的態度,將決定這款遊戲乃至目標軟體以後的路。

王不負恢復遊戲。曾經的他在初中時只是玩個熱鬧,現在看得就明白多了。已經能更深層次地分析這個遊戲,知道好在哪裡,差在哪裡。

不得不說,《傲世三國》確實堪稱2000年時國產遊戲的豐碑。

遊戲中有很多設計,就算在王不負看來,都覺得非常的驚豔。

每一個戰鬥兵種都能往上升級,最高可以升到9級,全面增加屬性。同樣的兵種,9級精銳和1級新兵的戰鬥力完全不同。

這種設定在歐美很多即時策略遊戲上都能看見,作用是讓玩家更加珍惜自己的兵力,願意花時間去微操。把快死的高階兵撤下來,用滿血的低階兵上去練級……玩家在上帝視角看著這樣的場面,肯定會產生一種運籌帷幄的感覺。比起發展經濟然後平推的遊戲而言,肯定要更加的好玩。

《傲世三國》中還有武將招募系統,遊戲裡玩家招募強力武將,配合士兵進行戰鬥。當然很可惜的是,目標軟體並沒有將這個玩點挖掘到極致。武將操作起來,感覺就是一個強大一些、可以放魔法的高階兵種而已。

類似的玩點,也出現在暴雪在未來的《魔獸爭霸3》上。王不負只要回想一下,就知道差距有多大。

比起《魔獸爭霸3》的英雄系統而言,《傲世三國》中武將的獲得全靠運氣,屬性天差地別……可不管怎麼說,目標軟體還是往遊戲中,放進去了這樣一個充滿前瞻性的玩點。

王不負在初中時熬夜去打這款遊戲,不是沒有道理的。目標軟體確實下了苦功夫,《傲世三國》中有那麼多的亮點,再加上有熟悉的遊戲背景加成,對於現在的中國玩家來說,不可謂不是一款神作。

更何況,在中國製作即時策略遊戲,可是要冒著巨大的風險。《傲世三國》能做出來,本身就是一個奇蹟了。

王不負問:“這款遊戲應該沒有投資者吧?”

張淳嘆氣道:“是啊。我們從《鐵甲風暴》開始