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張淳心說這不是常識麼?他解釋說:“《傲視三國》其實是參照《帝國時代1》這個遊戲策劃的。延長玩家的遊戲時間,就能讓他們更多地體驗到遊戲中的元素。拿《傲世三國》來說,前期搶奪大地圖上的遺蹟,中期爭搶大地圖上的村莊,後期再開始攻城,可以放大玩家的樂趣。”
“……”王不負心說,這就是典型的遊戲製作者的思維誤區。設計出來的東西,自己洋洋得意,以為所有玩家都會按著設計思路來。根本沒有意識到,任何設計思路,放到玩家手上,立刻就會變形。
就好像張淳的設計,把每個玩家都想象成不計得失、交戰欲極強、操作極好的頂級高手。怎麼可能?那種樣子的玩家可能連百分之一都不到。
像才上初一那時候的王不負,玻璃心極其脆弱,死了一個兵都心疼半天。瞻前顧後,怕把自己好不容易攢出來的兵送掉,所以一直窩在城牆裡不敢出去。在這樣的心理下,王不負永遠都是憋一個小時到兩個小時的兵,發展起來後,再開始最後的決戰。
張淳設想的什麼遺蹟和村莊的爭奪,對當時的王不負來說,毫無意義。因為那時王不負進入遊戲,是奔著最終的大目標——“打敗對手”而去的。天然就會選擇最容易操作、最容易達成的方法,也就是窩在家裡憋兵。
這樣做,能讓那時的王不負沉浸一時,但能讓他一直玩下去麼?遊戲質量先不去說它,只看《傲世三國》的遊戲原理,花好幾個小時發展起來,然後一**平電腦或者人類對手,幾次下來,就會膩味了。
王不負把自己的感想說出來,直接就把目標軟體的兩人聽傻了。
一個總經理,一個監製,都是親手做出了《傲世三國》的人,也都犯了鑽牛角尖的通病。只覺得自己辛辛苦苦做出來的設計,一定會讓所有玩家都買賬,去從前中後期三種不同的對抗中體驗到歡樂。他們聽到王不負的意見,心裡都不服氣。只是礙於面子,沒有反駁。
看他們不以為然,王不負就說:“除了我之外,你們要不要聽聽別人的意見?他是青瓷科技的遊戲測試員,各種遊戲都玩過。”
遊戲測試?目標軟體的兩人都嘆了口氣,青瓷科技果然財大氣粗,居然專門出錢養個專門玩遊戲的人,實在是太奢侈了。像目標軟體,基本都是一個人切成兩半在用,恨不得想讓財務都能程式設計。
青瓷科技的遊戲測試會怎麼說?目標軟體的兩人都有些期待。
孫一峰特別喜歡玩遊戲。在青瓷科技的職位可以說是任何玩家都夢寐以求的。特別是現在配置高了以後,打遊戲簡直爽翻了。他週六週日也來公司,用高配電腦打《反恐精英》。
王不負把孫一峰喊來,讓他來玩《傲世三國》。
孫一峰熟悉遊戲後,就根本不去採用張淳的“前中後期”設想,只縮在家裡面,憋高階兵。
張淳在旁邊看得面色尷尬。他玩過很多次《傲世三國》,都是很堅定地搞“前中後期”的爭奪。卻沒想到,一個陌生玩家根本不理睬他的精心設計。直接放棄前中期的對抗,只打最後推平敵人的那一下。
王不負說:“看到了吧?遊戲製作者們很容易盲目自信,覺得自己做的設定會惹人交口稱讚。卻不去想,玩家可能完全不去理睬這些設定。”
張淳還是不太服氣,對孫一峰說:“哥們,你現在到大地圖上搶遺蹟,可以得到系統的獎勵兵。在前期就能擁有高階兵了。”
孫一峰操作非常好,但他懶得操作,光造兵。說:“高階兵還是自己造吧,費那麼多神不值得。”
張淳心中無語,在他的設計中,前期爭搶遺蹟可是一個非常重要的玩點。
要派農民到野外地圖上尋找遺蹟,然後帶回到自己城下。這個過程中,一方要保護好運遺蹟