動。”

“這樣的話,ai的戰鬥邏輯很難梳理的。”周毅感覺會做了前面忘了後面。

“你聽沒聽說‘行為樹’?”王不負問周毅。

“沒……”周毅雖然不知道,但大喜過望,知道又能學到東西了。

行為樹是ai的一種簡化設計手段,比較一目瞭然。將一個ai先分成幾個大行為,比如說“攻擊”、“逃離”、“召喚手下”等等。

再在每一個大行為下,分成若干個小行為。比如說“攻擊”,就可以分成“侵略性高的攻擊”和“自保優先的攻擊”。

每個小行為還能再分成若干個微行為。

周毅恍然大悟,把《我的抗日》中的ai搞出行為樹後,就一目瞭然,不至於混亂不堪。再慢慢地用程式實現一個一個的行為。

王不負繼續說:“一般遊戲設定難度,只是修改扣血這些數值。《我的抗日》不能這麼簡單,選擇困難和容易,絕對不是能吃兩顆子彈和吃五顆子彈的區別。要從ai上看出不同來。相比容易難度下的敵人,困難難度下的敵人配合更緊密,進攻更兇殘。才能讓玩家在一番周旋後,產生真實的對抗感,更加滿足。”

“明白了!”周毅有了靈感,信心十足地說。

這個時候,在南江建立的老兵之家就顯出作用了。

抗日老兵們的記憶非常寶貴。他們遇見的日軍各不相同,這符合常理。指揮官的個人風格、士兵的訓練、裝備的差異,都可以改變一支部隊在進攻和防守上的風格。

周毅帶著人,甚至還專門飛至長春,去了解偽滿軍隊和關東軍各部隊的戰鬥風格。

從八月開始,王不負不再在營銷上搞什麼花花繞了。他和遊戲製作組一起,沉心靜氣,磨礪ai。讓敵人在戰鬥中的行為更加真實。不停地微調ai的探測距離、從瞄準玩家到開槍的時間、防守或者進攻時的配合邏輯。

有了老兵們的記憶。《我的抗日》中,難度分成了五級。敵人的行事風格、裝備水準、戰鬥意志都有變化。分別對應著“近衛師團”、“甲級師團”、“乙級師團”、“守備旅團”、“偽滿警備軍”這五類部隊。

比如說最簡單的難度,是以“偽滿警備軍”為藍本。敵人沒有任何重火力支援,被玩家攻擊之後,會嚇破膽,立刻臥倒。槍法非常的爛,基本上在放空槍。一旦帶隊的軍曹被擊斃,立刻就作鳥獸散。

王不負在試玩的時候,很輕易就能將日軍班組全殲。

最高難度則是以“近衛師團”為參照物。一位老兵曾在漢口遭遇過日軍的第三近衛步兵聯隊。其兇狠的作戰意志和驚人的火力強度,即使已經過去六十年,那位老兵仍然無法忘懷,在回憶時面露恐懼神色。

這個難度下的ai兇殘得不可思議。永遠都是小隊行動,分成四個班組,互成犄角,相互支援。每個班組配備輕機槍和擲彈筒。總人數超過五十人。任何一個班組遇襲,另三個班組都會聞聲而動,迅速形成包圍圈。

王不負試玩的時候,先佔據了一個有利地形,然後偷襲其中一個班組。他打算擒賊擒王,第一個幹掉了他們的曹長。

剩下的十一個日軍卻不見軍心動搖,反而就地尋找掩護,然後訓練有素地用擲彈筒和輕機槍火力壓制,拖住時間。不一會,他們發現王不負帶給他們的傷亡不大,果斷分出人手,讓兩個日軍端著刺刀,從王不負的側翼包抄過來。

王不負被壓制得抬不起頭,還不能蹲坑,不然就會被榴彈炸死,只能打一槍換個地方。先打掉操作擲彈筒和輕機槍的敵人。周旋了有三分鐘左右,底下只剩下四個敵人。就在他以為即將勝利之時,螢幕卻瞬間變紅,他被包抄上來的日**捅死了。

“不錯!”王不負雖然被幹掉,卻很滿意。起碼他在剛