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王不負甚至還親自做主。邀請來了一位在美國參加過《暗黑2》試玩的玩家。
那玩家是在美國讀書的中國留學生,不是龍游公司送去美國的玩家。去年《暗黑2》還是2d版本時,他就去暴雪參與過測試了。上個月暴雪召集玩家測試,也邀請了他。
他實實在在地見證了,經過一年的重做,《暗黑2》經歷了怎樣的改變。也知道《暗黑2》有多好玩。
前期《暗黑2》的沉浸感,簡直無比優秀。讓人感覺彷彿真的在探索一個未知的世界。
特別是重做後,得益於優秀的3d引擎,地圖中出現了令人無比驚喜的隨機性元素。那留學生到現在還記得,在曠野上有個角落,很多“墮落羅格”看守著一個傳送門。刷掉她們之後進入傳送門,裡面居然有一頭強大無比的精英怪物。
美國留學生是暴雪的粉絲,同樣也是青瓷科技的遊戲愛好者。測試過《暗黑2》之後,更加期待青瓷科技做的arpg遊戲了。
但上個月,他聽到青瓷科技員工們透露的遊戲摸樣,大為氣憤。覺得青瓷科技簡直胡扯淡,升級感再怎麼自由,真的有人玩麼?
他倒是沒有發什麼咒罵,只是反覆發著郵件,不厭其煩地告訴青瓷科技——你們這樣做的遊戲,肯定不好玩。
哪怕電腦遊戲的殿堂級大師卡馬克都為遊戲背書過後,那留學生還是不信。
因為同時玩過了2d版和3d版的《暗黑2》,帶給他的衝擊實在是太強了。覺得那樣的《暗黑2》已經是角色扮演類的極限,只有走那條路才是對的。
青瓷科技對待玩家郵件的政策,一向是有信必回,以此細水長流地提升企業形象。玩家們發來的郵件很多,青瓷科技一千多員工也不少,每人分分,大概每人每天要花五分鐘左右給玩家回信。
玩家要是發來個“加油”,員工們就回個“你也要加油”。要是長篇大論,員工們也要回復自己的見解。
最怕的,就是那留學生髮來的郵件了,光看就得看個半天,然後起碼要回復相當的字數才行。
員工開始還給解釋王不負的設計思路。問題是,什麼話都說服不了那留學生。
留學生只翻來覆去地給青瓷科技做分析,為什麼角色扮演類遊戲要以隨機裝備為主,這樣做有什麼好處。
ps:寫書也是磨練心態的過程啊。下月開始,爭取恢復兩天五更的更新。
第三百二十九章選擇的樂趣
員工們戰鬥力不夠,只得把問題交給王不負。王不負也驚歎不已,這玩家居然總共打了好幾萬字了!
王不負見識更多,覺得同型別的遊戲走兩條截然相反的路,獲得兩種樂趣,是很正常的事情。
就好像同為fps遊戲,《使命召喚》走的是劇本流,就用這一招鮮吃遍天。《無主之地》則更像角色扮演遊戲。兩種遊戲就走的兩條路,各自收穫了不同的死忠玩家。
誰會說,“《使命召喚》沒有等級和經驗值,肯定不好玩”或者“《無主之地》真是可笑,誰會在射擊遊戲裡刷刷刷啊”。
王不負當然不能拿那兩款遊戲做例子,只拿道理解釋半天,那留學生死活不接受。
乾脆別耍嘴皮子了。這次測試王不負就喊那留學生來體驗一下吧。機票錢由青瓷科技出。
於是留學生向學校請了兩個星期的假,坐飛機回到了中國,就為了測試遊戲……
留學生來到青瓷科技,得到了王不負的專門接待。見到王不負,留學生也沒什麼緊張的摸樣,開口就說:“我始終認為,這款遊戲不如《暗黑2》。”
“……”王不負對這位已經無語了,為什麼就是說不通呢。
玩家可以喜好特定遊戲,這點王不負是認同的。《暗黑2